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<title>smis55674のブログ</title>
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<title>クラガン構築見直しメモ</title>
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<![CDATA[ <p>お久しぶりです。サメイシです。</p><p>モダン神挑戦者決定戦を終え、その直後に書いています。</p><p>自分は1-3dropという不甲斐ない結果となってしまいました。いやーやはり難しい。</p><p><br></p><p>さて、早速反省を踏まえ、クラガンや構築について改めて考え直してみましょう。</p><hr><h2 class="cheer007_heading06" data-entrydesign-alignment="center" data-entrydesign-count-input="part" data-entrydesign-part="cheer007_heading06" data-entrydesign-tag="h2" data-entrydesign-type="heading" data-entrydesign-ver="1.54.1" style="display:flex;flex-direction:column-reverse;margin:8px 0;font-weight:bold;color:#08121a;font-size:20px;line-height:1.6;min-height:32px;overflow-wrap:break-word;align-items:center;text-align:center"><span style="display:block;margin-top:8px;width:90px;height:4px;background-color:#eda38a">&nbsp;</span><span style="display:block;width:100%"><span data-entrydesign-content="" style="display:block">​①クラガンの強さって結局どうなの？</span></span></h2><p>ヤーグルとムルタニ(以下18点と呼称)が実装され、クラガンのシュート打点が18まで伸びました。これをキッカケにクラガンで遊ぶ方が非常に増えたのを実感しているところです。いやーありがたいですね。</p><p><br></p><p>それも、クラガンと18点以外は皆人それぞれで構築はバラバラ。昂揚ジャンド、リビエン、赤黒想起、復讐リアニ、赤緑月、ジャンド死の影などなど……。<b>こんなにバリエーション豊かなアーキタイプが他にあるだろうか</b>？</p><p><br></p><p>さて、そんなクラガンですが、18点を獲得し実際強くなったのかという話ですな。結論、<b>めっちゃ強くなりました</b>。</p><p>どう強くなったのかというと、</p><p>A…フェッチショック土地を使う相手は<b>何もしなくても勝手に圏内になる</b></p><p>B…使わない相手にも<b>1回殴るか稲妻1回で圏内</b></p><p>C…A+Bにより<b>構築段階でダメージソースへのハードルがかなり下がった</b></p><p>D…Cにより構築にバリエーションが増え、クラガン迷彩度が上がった</p><p>E…Dにより<b>残り2点も通しやすい→シュートで勝ちやすくなる好循環</b></p><p>こんな感じでしょうか。簡単な話、<b>何も考えなくてもクラガン投げて当たれば勝てる</b>ようになりました。</p><hr><h2 class="cheer007_heading06" data-entrydesign-alignment="center" data-entrydesign-count-input="part" data-entrydesign-part="cheer007_heading06" data-entrydesign-tag="h2" data-entrydesign-type="heading" data-entrydesign-ver="1.54.1" style="display:flex;flex-direction:column-reverse;margin:8px 0;font-weight:bold;color:#08121a;font-size:20px;line-height:1.6;min-height:32px;overflow-wrap:break-word;align-items:center;text-align:center"><span style="display:block;margin-top:8px;width:90px;height:4px;background-color:#eda38a">&nbsp;</span><span style="display:block;width:100%"><span data-entrydesign-content="" style="display:block">​②コンボ成功率とシュート命中率</span></span></h2><p>さて、コンボの威力が上がったのなら<b>次に考えるのは成功率</b>ですね。ただ、ここに関してはクラガン特有の問題で、成功率に加えて<b>命中率という概念が別に存在します</b>。<b>ただただパーツが手札に揃えば良いというわけではない</b>のがクラガンの難しいところです。</p><p><br></p><p>クラガンの<b>最も難しい点は、この成功率と命中率が独立した問題である</b>という点だと思っています。引かなければコンボパーツは揃わず、一方コンボパーツが揃った後は引くと命中率が下がるという矛盾。うーむ難しい……</p><p><br></p><p>まずは成功率を上げる方法を考えてみましょう。</p><p>A.サーチ→横断、進化、願い爪、緑パクトなど</p><p>B.ドロー→寓話、ガラクタ、正確には異なるが反復など</p><p>C.妨害(ドローフェイズを踏む回数を増やす)→除去、ハンデスなど</p><p><br></p><p>こんな感じでしょうか。次に命中率を上げる方法を考えましょう。</p><p>A.ルーティング→寓話、血トークン、謀議など</p><p>B.ピッチスペル→インカーネーション各種など</p><p>C.フリースペル→ガラクタ、実質一攫千金など</p><p>C.ディスカード→地獄料理書、街の鍵、実質インカーネーション各色など</p><p>D.マナ加速(他の呪文→クラガンの為)→マナクリ、宝物など</p><p>E.低コスト呪文(Dと同様の為)→0~1コストが多いほど良い</p><p><br></p><p>こんなもんでしょうか。他にもあれば意見ください。</p><p><br></p><p>列挙したカードを見れば分かる通り、<b>成功率を上げるほど長期戦に強くなり、命中率を上がるほど短期戦に強くなります</b>。どちらかに偏らせるか、バランス良く積むかは人それぞれと言った感じですね。</p><p><br></p><p>ちなみに、私は長期戦向けのリストで調整し、モダン神ではアンフェアデッキと4連戦して惨敗しました。環境の読み諸々が甘かったのが反省点ですね‥‥</p><p><br></p><hr><h2 class="cheer007_heading06" data-entrydesign-alignment="center" data-entrydesign-count-input="part" data-entrydesign-part="cheer007_heading06" data-entrydesign-tag="h2" data-entrydesign-type="heading" data-entrydesign-ver="1.54.1" style="display:flex;flex-direction:column-reverse;margin:8px 0;font-weight:bold;color:#08121a;font-size:20px;line-height:1.6;min-height:32px;overflow-wrap:break-word;align-items:center;text-align:center"><span style="display:block;margin-top:8px;width:90px;height:4px;background-color:#eda38a">&nbsp;</span><span style="display:block;width:100%"><span data-entrydesign-content="" style="display:block">​③環境速度とクラガン速度</span></span></h2><p>環境の話が出た所で、環境デッキやクラガン自身の速度についても考えてみましょう。まずは環境デッキ、特にアンフェアデッキの標準速度を整理します(最速ではありません)。間違ってたらごめんなさい。</p><p><br></p><p>A.カスクラ…3tサイ×2→猶予は4tぐらい(強大化や宝石の洞窟で-1t)</p><p>B.独創力…4t独創力→猶予は4tぐらい(ジャンドはリアニプランで3t即死→猶予は2t)</p><p>C.ハンマー…3tハンマー→猶予は3tぐらい。ハンマー×2or感染で3t即死</p><p>D.アミュタイ…3tタイタン即死→猶予は2tぐらい？</p><p>E.リビエン…3tリビエン→猶予は3tぐらい(ハンデス有)</p><p>F.ヨーグモス…4tヨーグモス即死→猶予は3tぐらい(進化込みで3t即死→猶予は2t)</p><p>G.バーン…安定4~5t死→猶予は3tぐらい</p><p>H.御霊リアニ…3tリアニ→猶予は2tぐらい</p><p>I.マーフォーク…安定4~5t死→猶予は4tぐらい</p><p>J.緑トロン…3tトロン→猶予は2tぐらい</p><p>K.奇襲隊レッド…2~3t奇襲隊orトカゲ→猶予は2tぐらい</p><p><br></p><p>こんなもんでしょうか。他にも何かあれば意見ください。(比較的キルターンが遅いと思ったデッキは割愛)</p><p><br></p><p>一方、こんな環境のなかでクラガンは基本4tシュート、加速込みなら3tシュートといった感じなんですが、<b>現実的にはクラガンシュートはそんなに速くはありません</b>。というのも、このデッキは命中率の関係で、手札に余計なモノがある程シュートしにくくなります。</p><p><br></p><p>理想は3tの時点で手札がクラガン18点のみ→4tトップ土地なんですが、まぁそんな上手く行きません。大体もう1~2枚ぐらい呪文か余りの土地あってそれ掃いてから5tシュートぐらいなもんです(確定捨てて確率シュートするなら4tでぶん投げますが)。て考えるとまぁアンフェアというにはちと遅い、というか文字通り不安定ですね。</p><p><br></p><p>ここまでまとめると、</p><p>A.威力…◎</p><p>B.速度…○</p><p>C.成功率…△</p><p>D.命中率…運ゲー</p><p>こんな感じですかね。それらを踏まえて、構築について見直しますか。</p><hr><h2 class="cheer007_heading06" data-entrydesign-alignment="center" data-entrydesign-count-input="part" data-entrydesign-part="cheer007_heading06" data-entrydesign-tag="h2" data-entrydesign-type="heading" data-entrydesign-ver="1.54.1" style="display:flex;flex-direction:column-reverse;margin:8px 0;font-weight:bold;color:#08121a;font-size:20px;line-height:1.6;min-height:32px;overflow-wrap:break-word;align-items:center;text-align:center"><span style="display:block;margin-top:8px;width:90px;height:4px;background-color:#eda38a">&nbsp;</span><span style="display:block;width:100%"><span data-entrydesign-content="" style="display:block">④​クラガン依存度</span></span></h2><p>クラガン依存度というワードで自分は整理してる概念ですが、<b>要は「その構築において、勝因がクラガンシュートである割合はどれぐらいか</b>」を指します。</p><p><br></p><p><b>シュートに都合のいい60枚で固まっているほど依存度は高く</b>、<u>別軸で勝ち手段が用意されており、その手段が強固であるほど依存度は低くなり、クラガンはオマケ扱い</u>となります(<strike>クラガン要らなくね？と言われがちになる</strike>)。</p><p><br></p><p>例えば、</p><p>A.トライバルズー+クラガン→依存度低め</p><p>B.赤緑月+クラガン→依存度高め</p><p>C.リビエン+クラガン→依存度低め</p><p>D.御霊リアニ+クラガン→依存度低め</p><p>E.赤黒想起+クラガン→依存度高め</p><p><br></p><p>自分はこんなイメージを持ってるのですが、いかがでしょうか？間違ってたらごめんなさい。</p><p><br></p><p>強固な妨害手段(上記で言う月や悲嘆ブリンクなど)があるデッキは、ゲームをグダらせて、フィニッシュ手段をクラガンに任せるといった傾向がありそうです。</p><p><br></p><p>一方、依存度が低い構築は、どちらかと言うと別軸の動きでメインを取り、サイド後に対策の上からクラガンを投げるという動きをとる形となります(メインでも相手に隙があれば勿論投げますが)。</p><p><br></p><p>どっちが良いの？というのは私の中では結論は出てません。使い手の性格や環境によると思ってます。</p><hr><h2 class="cheer007_heading06" data-entrydesign-alignment="center" data-entrydesign-count-input="part" data-entrydesign-part="cheer007_heading06" data-entrydesign-tag="h2" data-entrydesign-type="heading" data-entrydesign-ver="1.54.1" style="display:flex;flex-direction:column-reverse;margin:8px 0;font-weight:bold;color:#08121a;font-size:20px;line-height:1.6;min-height:32px;overflow-wrap:break-word;align-items:center;text-align:center"><span style="display:block;margin-top:8px;width:90px;height:4px;background-color:#eda38a">&nbsp;</span><span style="display:block;width:100%"><span data-entrydesign-content="" style="display:block">​⑤今後のクラガン構築について</span></span></h2><p>結局のところ、クラガン自体は4~5tコンボです。パーツを引き込む為にはもっとターンが必要だったりもします。上述したように環境コンボにはあと少し間に合わないぐらいなんですよね。</p><p><br></p><p>今回のモダン神の反省から、クラガンに必要なのは相手への妨害手段だったと思います。ドロソを厚くして、パーツを揃えに行こうとしても、今の環境ではクラガン自体が間に合わない+不安定だということを再確認させられました。</p><p><br></p><p>今んとこ私が考えてるのは、依存度高いなら赤黒系、低いならなんらかのアンフェアと融合した構築なんですが‥‥</p><p><a href="https://twitter.com/smis55674/status/1654041330631471104?s=46&amp;t=lyI8bXJ3bc_3MynDTbmrQw">https://twitter.com/smis55674/status/1654041330631471104?s=46&amp;t=lyI8bXJ3bc_3MynDTbmrQw</a></p><p>&nbsp;</p><div data-link-twitter-tweet-log="" contenteditable="false"><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="ja"><p lang="ja" dir="ltr">海外ニキの御霊アスモにクラガン入ってるのを確認。<br>クラガンピン積み+願い爪ガン積み、デジェル&amp;ハゾレトからエムラガチャ、サイド後の墓地対月への回答としてクラガン増量。<br>発想が天才。やはり時代は御霊リアニクラガンですか <a href="https://t.co/SO1I2kXIgp">https://t.co/SO1I2kXIgp</a></p>— サメイシ (@smis55674) <a href="https://twitter.com/smis55674/status/1654041330631471104?ref_src=twsrc%5Etfw">2023年5月4日</a></blockquote></div><p>&nbsp;</p><p>なるほど？？？</p>
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<link>https://ameblo.jp/smis55674/entry-12801504008.html</link>
<pubDate>Thu, 04 May 2023 19:12:22 +0900</pubDate>
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<title>クラガンはやはりウィザーズに愛されている</title>
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<![CDATA[ <p><br></p><div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20230220/05/smis55674/28/17/j/o1080060815245451312.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20230220/05/smis55674/28/17/j/o1080060815245451312.jpg" border="0" width="400" height="225" alt=""></a></div><p>突然の出来事だった。</p><p><br></p><p>深夜4時とかいう明らかに不自然な時間に連絡が飛んできた。何故か起きてたので見てみると、上の画像が送られてきた。</p><p><br></p><p><b>とんでもないことが起きた</b>。コレが如何にとんでもないかはクラガンを使った事がある方は全員理解して頂けると確信している。</p><p><b>文字通り、クラガンの世界に革命が起きた瞬間である</b>。</p><p></p><hr><p>さて、一旦落ち着いて冷静になろう。</p><p><br></p><p>このヤーグルとムルタニ君により、クラガンはどうなるのかを今一度考えてみよう。</p><p><br></p><p>まず、今砲弾として使われている動じない大ワーム君は解雇される。</p><p><br></p><p></p><div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20230220/05/smis55674/b0/1e/j/o0190026415245451315.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20230220/05/smis55674/b0/1e/j/o0190026415245451315.jpg" border="0" width="400" height="555" alt=""></a></div><p>さようなら、ワーム君。約4年半本当にお世話になった。ありがとう。</p><p><br></p><p>そして、その枠に新しくヤーグルとムルタニが入るというのは容易に想像がつく。</p><p><br></p><p>コレによりどうなるのかというと、<b>クラガンのシュートが18点シュートに進化する</b>。</p><p><br></p><p><b>18点</b>。この数字が何を意味するのか。</p><p>ケース①:ショックイン1回でクラガン圏内</p><p>ケース②:フェッチ2回でクラガン圏内</p><p>ケース③:稲妻1回でクラガン圏内</p><p>ケース④:キャノピーランド2回でクラガン圏内</p><p>ケース⑤:ラガバン1回殴ってクラガン圏内</p><p><br></p><p>如何にヤバい進化を遂げたかご理解いただけただろうか。他にも色んなケースがあるだろうが、パッと思いつくだけでコレだけメリットが出てくる。それぐらいとんでもない事が起きているのだ。</p><p><br></p><p>他にもワーム→ヤーグルムルタニになる事でメリットはあるのだろうか？</p><p><b>当然、ある</b>。</p><p>ケース①:10マナ→6マナなので素キャストしやすい</p><p>ケース②:黒なので悲嘆のコストになる</p><p>ケース③:エレメンタルなので先触れでサーチ可能</p><p><br></p><p>こんなところだろうか。他にも有ればぜひ教えてほしい。上記のメリットが生まれた事で、具体的には赤黒クラガンや、部族クラガンなどの可能性が更に広がったと言えるだろう。</p><p><br></p><hr><p>最後に、ヤーグルとムルタニ実装後のクラガンがどのように変化するのかを予想してみよう。</p><p><br></p><p>まず、クラガンの構築を考えた際に、<b>クラガンへの依存度が上昇する</b>。クラガンへの信頼度が増すとも言うだろうか。</p><p><br></p><p>今までは4~5点という壁があったが故に、クラガンへの信頼度は個人的に大きくなかった。特に部族デッキなど、フェッチショックランドが入っていないデッキ対面では信頼度がかなり低かった。</p><p><br></p><p>しかし<b>18点ともなると話は別だ</b>。<b>稲妻1回当てるだけで良いし、小粒ですれ違いに小突くだけでも良い</b>。<b>クラガンシュートのハードルは大幅に下がったと言えるだろう</b>。</p><p><br></p><p>逆に、今まではそのハードルが高かったが故に、私は5cクラガンという形でそれを補ってきたが、その必要性が今後は薄れる可能性が出てくる。</p><p><br></p><p></p><div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20230220/05/smis55674/86/74/j/o1080094615245451328.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20230220/05/smis55674/86/74/j/o1080094615245451328.jpg" border="0" width="400" height="350" alt=""></a></div><p>縄張り持ちのカヴーやドラコの末裔、ニショーバの喧嘩屋、部族の炎といったどでかい打点で1回でクラガン圏内に入れてシュートするか、そのままアグロで押し切るかといった形でこの5cクラガンを回してきた。</p><p>しかし、ヤーグルとムルタニ実装後は<b>たった2点削るだけでいいので、わざわざ高打点を用意する必要性が薄れるのかもしれない</b>。</p><p><br></p><p>上述した通り、ラガバン1回通すだけでクラガン圏内になるので、ラガバン採用率が増えそうだ。また、それに伴い、今まで打点が低かった絡み根なども再評価されるかもしれない。</p><p><br></p><p><b>クラガンへの依存度を上げると言うことは、クラガン以外のマナコストを極力下げ、確定シュート率を上げる構築にする</b>のを意味する。</p><p>全体のマナコストが減る分、全体的に打点は細くなる。また、クラガンを引けなかった時や打ち消された時に、それ以外の要素でライフを削りきれなくなるケースは増える。</p><p><br></p><p>だが、それらを考慮した上でクラガンに依存する価値が大いに上昇した。<b>クラガンをサーチする手段や、ヤーグルとムルタニをサーチする手段を今一度考え直す必要がありそうだ。</b>また、今まで以上にパーツを引き込む為のドローソースも考える必要が出てきそうだ。今まで通り、鏡割りの寓話は採用されそうだが、更に他にも検討することになるだろう。</p><p><br></p><p>今回はここまでにしよう。また新しい発見が有れば随時更新していきたい。兎にも角にも、新弾が発売されるのが待ち遠しくなってきた。それではまたの機会に。</p><p><br></p>
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<link>https://ameblo.jp/smis55674/entry-12790141579.html</link>
<pubDate>Mon, 20 Feb 2023 05:36:38 +0900</pubDate>
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<title>クラガンってなんだよ(哲学)part2</title>
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<![CDATA[ <p>前回、クラガンの基本的な特徴について語った訳だが、今回はその続きと、その特徴を踏まえた基礎的な構築論を語っていきたい。</p><p><br></p><p>クラガンのコンセプトはワームを投げ捨ててシュートする事、また手札がワームだけなら確定シュートになるのでそれが理想であり、基本的にそれを目指すということも前回話した。</p><p><br></p><p>しかしここで、クラガン独特の致命的な欠陥について語らなくてはならない。そう、<b>2枚目のクラガンを引くと確定シュートが出来ない</b>という最悪な欠陥を。</p><hr><p><br></p><p>コンボパーツなのに、複数引きを許容できない。こんなトチ狂ったコンボが他に存在するだろうか。ただでさえ自分の手札をランダムに捨てるとかいう馬鹿でかいデメリットを背負ってるのに、そのデメリット故に更に根本的な欠陥があるコンボなんてそりゃ流行らんわな。そりゃそうだ。</p><p><br></p><p>個人的な認識だが、<b>こんな欠陥の塊であるクラガンを握ってる人の殆どは</b>、<b>先天的に脳が狂ってるか、クラガンシュートの成功体験によって後天的に脳を狂わされたかのどちらかしかいない</b>。正常な脳や精神をした人がクラガンを回してるところが全く想像できない。</p><p><br></p><p>そりゃ流行らんし、布教無理だろって？</p><p>ぶっちゃけ私もそう思う。</p><p><br></p><p>まぁクラガンディスりはこれくらいにしておいて、ここからは上記の欠陥を踏まえてどう構築するかという話をしよう。</p><p><br></p><p>まず、クリーチャーコンボなのでクリーチャーサーチとは当然相性が良い。例えば、異界の進化だ。</p><div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20230205/17/smis55674/69/3a/j/o0265037015239166200.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20230205/17/smis55674/69/3a/j/o0265037015239166200.jpg" border="0" width="400" height="558" alt=""></a></div><p>2マナ以上のクリーチャーをクラガンへ進化させる。クラガン的にはかなり付き合いの長いカードだ。</p><p>また、付き合いが長いと言えば、獣相のシャーマンは相性が完璧だ。</p><div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20230205/17/smis55674/e8/09/j/o0265037015239166208.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20230205/17/smis55674/e8/09/j/o0265037015239166208.jpg" border="0" width="400" height="558" alt=""></a></div><p><b>クラガンの進化元</b>となり、インスタントタイミングで<b>コンボパーツをサーチ</b>できる。しかも<b>2枚目のクラガンを引いてしまっても捨てられる</b>ので、おそらく最もクラガンと相性の良い存在だろう。</p><p>まぁ召喚酔という分かりやすい隙があるので、大体除去されて終わるのだが。</p><p>逆に言えば、他の生物に除去を使わせてから出したり、逆に後続の為に囮として先出ししたりと、考えることが多くて使っていて楽しいカードではある。</p><p>最近再録もされたのでパイオニアでも使える。<strike>クラガン再録してくんねーかなー</strike>。<br></p><p><br></p><p>また他にも、サーチと言えば、エラダムリーの呼び声もアリ。白緑なので色基盤から考える必要があるが、クリーチャーコンボだし一考する価値は大いにある。<br></p><p><br></p><p>そして、獣相のシャーマンで少し触れたが、<b>2枚目のクラガンは手札から消したいため、手札を捨てられるカードとは非常に相性が良い</b>。というか構築上ほぼ必須である。というわけで代表的なのはコイツら。</p><p><br></p><div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20230206/13/smis55674/36/2d/j/o0222031015239562692.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20230206/13/smis55674/36/2d/j/o0222031015239562692.jpg" border="0" width="400" height="558" alt=""></a></div><p>言わずもがなの超パワーカード。マナ加速、ルーティング、裏面のコピー生成全てがクラガンと相性が良い。クラガン抜きにしても当然超強い。<strike>クラガン要らなくね？</strike></p><p><br></p><p>獣相と異なるのは、獣相はクリーチャーしか捨てられないのに対し、此方は普通のルーティング。言い忘れてたが、<b>土地が手札に嵩張ってても確定シュートできないため、土地を捨てられるのは非常に大きい</b>。</p><p>土地引きすぎても確定シュート出来ないし、土地が詰まっても手札の呪文過多で確定シュート出来ないどころかクラガン出せない。マジックって難しいね。</p><p><br></p><div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20230206/13/smis55674/1d/fb/j/o0265037015239562697.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20230206/13/smis55674/1d/fb/j/o0265037015239562697.jpg" border="0" width="400" height="558" alt=""></a></div><p>言わずもがなの超パワーカードpart2。殆どのマッチにおいてクラガンはコイツのコストとして消え、出す事なく終わる。(<strike>そしてついでにテキスト確認される</strike>)</p><p><br></p><p>こちらは赤いカードはなんでもコストに出来る差別点があり、なによりも<b>マナを使わないのが非常にデカい</b>。コレが出る以前はトップ土地引きをお祈りするのが殆どだったが、コレが出た事で赤いカードお祈りという選択肢が生まれたのは実に革命的だった。</p><p>また、4マナしか出ない状況でも、手札4~5枚から確定シュートで強襲できる芸当も可能になった。除去として1級品なのはご存知の通りだと思うが、クラガン的には革命児という表現が最も相応しいだろう。</p><p><br></p><p>他にも相性の良いカードは多数存在するが、それはまた追々紹介する。</p><hr><p><br></p><p>さて、最後にクラガン構築の基礎的な話だけ。</p><p><br></p><p>上述したように、クラガンは手札にクリーチャー2枚を用意するコンボなので、<b>クリーチャーサーチと相性が良い</b>。また、クラガンの性質上、<b>手札を捨てる手段は必須</b>。</p><p>そして、<b>クラガンの最大打点は基本的に16点なので、残り4点はそれ以外で削る必要がある</b>。相手のフェッチショックに頼ってもいいが、相手がゲインする可能性も当然あるし、自生物やバーン要素でダメージソースを用意できるならした方が良い。</p><p><br></p><p>更に、クラガンは最終的に手札がクラガン1枚とワームだけになる必要があるため、<b>それ以外のカードは能動的であればあるほど良い</b>。逆に、<b>受動的な打ち消しとは相性が悪い</b>(私は打ち消しと共存するクラガンも模索しているが未だ形は作れていない)。</p><p>よって、<b>クラガン以外はコストが軽いカードで固めた方がよく、能動的でダメージソースが多いアグロ戦術と相性が良い</b>という結論になる。まぁアグロ戦術だけで勝てるならそれに越したことないし。</p><p><br></p><p>じゃあ具体的にどうすんの？って話はまた今度ってことで。</p><p><br></p><p>そんな感じで今回はここまで。次回は私なりのクラガンの解釈とか、何故クラガンに執着するのかとかにするつもり。その上で次々回辺りで具体的な構築論を語ろうかと。それでは、またの機会に。</p>
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<link>https://ameblo.jp/smis55674/entry-12787819053.html</link>
<pubDate>Sun, 05 Feb 2023 17:17:06 +0900</pubDate>
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<title>クラガンってなんだよ(哲学)</title>
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<![CDATA[ <p><b>クラガンを布教したい。</b></p><p><br></p><p>とはいえ、そもそもクラガンってなんだよとか、クラガン(笑)みたいな反応でスルーされるのが辛いところだ。後者はともかく、まずは前者の反応を減らしていきたい。</p><p>というわけで、まずはクラガンの基本的な特徴について話そう。</p><p><br></p><div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20230131/02/smis55674/1f/f1/j/o0223031015236725658.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20230131/02/smis55674/1f/f1/j/o0223031015236725658.jpg" border="0" width="400" height="556" alt=""></a></div><p><br></p><p>うん、ぱっと見なんて書いてあるのか分からんね。</p><p>簡単に言えば、</p><p>①クラガンが出た時にプレイヤー(またはプレインズウォーカー)を1人対象に取る。</p><p>②自分の手札を<b>ランダムで1枚捨てる</b>。②で<b>クリーチャー・カードが捨てられたら</b>③へ。</p><p>③捨てられたクリーチャー・カードの「<b>パワー</b>」分、対象にダメージを与える。</p><p>そんな赤赤含む4マナの5/4という生物だ。</p><p><br></p><p>要は<b>手札の馬鹿でかい生物を投げ捨てて勝っちゃおう！</b>という生物だ。……というわけでもなく、とんでもないデメリット持ちカードだ。</p><p><br></p><p>そう、「<b>自分の手札</b>」を「<b>ランダムで</b>」捨てるのだ。</p><p><br></p><p>……待って。帰らないで。</p><p><br></p><p>一応、手札に<b>同じカードしか無ければ確定シュート</b>だし、当然手札が<b>1枚しか無ければ確定シュート</b>となる。</p><p><br></p><p>Q.そんな都合のいい手札になんの？？？</p><p>A.当然、引きによって大きく左右される。しかし、そこは他の採用カードやプレイングでカバーできると私は思っている。</p><p><br></p><p>クラガンのサポートカードやプレイングについては追々語るとして、ここからは肝心の手札から投げ捨てる生物を紹介しよう。</p><p><br></p><div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20230131/02/smis55674/2e/ed/j/o0190026415236725660.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20230131/02/smis55674/2e/ed/j/o0190026415236725660.jpg" border="0" width="400" height="555" alt=""></a></div><p><b>ド定番。脅威の16点砲弾</b>。これを捨てる事で初期ライフの4/5が消し飛ぶ。相手がフェッチやショックで自傷してるならコレを投げるだけで勝てる。</p><p>なお、テキストはなんか書いてあるけど数字が大事なだけなので、何も書いてないに等しい。気にしなくて大丈夫。</p><p><br></p><p>Q.何故エムラクールじゃないの？？</p><p>A.忘れがちだが、クラガンが参照するのはコストではなく「<b>パワー</b>」。コイツはなんとエムラクールより<b>パワーが1大きい</b>。</p><p><br></p><p>Q.1点なんて誤差じゃないの？</p><p>A.<b>この1点差がめちゃくちゃデカい</b>。具体的には、相手が序盤で切ったフェッチが致命傷になるケースが格段に増える。または、クラガンシュートでライフを1まで削って、相手のフェッチが全部腐るとか。</p><p><br></p><p>補足:エムラクールがデッキに入ってるとLO対策にはなるので、ワームを1枚エムラクールに差し替える事もある。ただし、上記のように1点差で泣く事もあるので、まぁそこは人それぞれの価値観による。</p><p><br></p><p>他にも砲弾候補はいくつかあるのだが、それもまた追々という事で。</p><p><br></p><p>さて、こんなところで今回は此処まで。次回はクラガンの特徴をもう少し深掘りしてみようと思う。それでは、またの機会に。</p><p><br></p>
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<link>https://ameblo.jp/smis55674/entry-12786894970.html</link>
<pubDate>Tue, 31 Jan 2023 02:47:24 +0900</pubDate>
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<title>クラガンウィックを布教したい</title>
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<![CDATA[ <p>はじめまして。サメイシというものです。</p><p>MTGを始めて5.5年、クラガンウィックを使い続けてはや5年。</p><p>そんな私のMTG人生の8割以上を占めるこのクラガンウィックについてオタク語りしたくなったので、此処でもブログを始めてみることにしました。</p><p>気分でぼちぼち更新していくつもりです。よろしくお願いします。</p><p><br></p><p><br></p><div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20230129/01/smis55674/e4/90/j/o0223031015235826854.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20230129/01/smis55674/e4/90/j/o0223031015235826854.jpg" border="0" width="400" height="556" alt=""></a></div><p><br></p><p>さて、このカードをご存知だろうか。</p><p>体感、知らない人95%、見聞きしたことがある人4%、特徴を理解してる人0.9%、使ったことがある人0.1%ぐらいの認識でいる。まぁそれくらい超マイナーな存在だ。</p><p><br></p><p>そんなクラガンウィック(以下クラガン)を布教したいがために始めた訳だが、まぁ初っ端からそんな布教できる訳がない。てことで、最初は数少ないクラガンユーザーが共感してくれそうなクラガンの特徴や解釈について語るつもりだ。(次更新に続く)</p><p><br></p><p>前提として、このクラガンはMTGのモダンというフォーマットにて存在するデッキタイプだ。モダンを遊んでいる方、モダンに興味がある方、なんとなくクラガンに興味が湧いている方に、此処でクラガン語りをすることで刺さってくれる事が理想だ。</p><p>簡単に魅力を言うなら、上記の通り超絶マイナーな存在なので、リアルで対戦する際に<b>相手の反応なども楽しめるのが大きな魅力だ</b>。相手が「<b>何が起きたんだ……？</b>」となること受け合いである。</p><p><br></p><p>そんなクラガンについてこれから少しずつ語っていこうと思う。次回はクラガンがどんなカードか、そして私の解釈をテーマにしたい。それでは、またの機会に。</p><p><br></p><p><br></p><p><br></p>
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<link>https://ameblo.jp/smis55674/entry-12786574844.html</link>
<pubDate>Sat, 28 Jan 2023 16:33:29 +0900</pubDate>
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