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<title>ラプラスの箱</title>
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<description>BO3戦争・2pick戦役の常識を変えていくかもしれない、真実を伝える箱のブログです。</description>
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<title>2Pick探求グループの人材募集のお知らせ</title>
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<![CDATA[ <p>　このたび、私ZEROは、2Pickにおいてより再現性のある勝利方法の確立を目指す、という気持ちで、2Pick調整グループの人員を募集したく思います。</p><p>&nbsp;</p><p>調整グループの目的：</p><p>以下２つを大きな目的とします。</p><p>&nbsp;</p><p>・Shadowverseの2Pickにおいて<span style="font-weight:bold;">、「聖杯」と呼べる手法（＝グループで行って、再現性のある勝利手法）を確立すること。特に、「短時間での攻略」「量より質」「数より勝率」ということにこだわる。</span></p><p>&nbsp;</p><p>・後々、Shadowverseの2Pickに代わりうるような、ドラフト要素を持つ別のゲーム（以降次世代ゲームと略す）が出てきた場合でも、「聖杯」を学んだメンバーの中で<span style="font-weight:bold;">望む者は、次世代ゲームで活躍できるような土台作り</span></p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">メンバーの構成：</span></p><p>以下の３種類のメンバーで構成します。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">①本科生（４～５名程度を想定）</span>…他のチームや有力調整グループ、有力構築チーム（例：構築チームであるにも関わらず、Pickレートベスト32に複数人が入るようなレベルのチーム）とかけもちをしていない人。</p><p><span style="text-decoration:underline;">レートや、新弾準備の際にノルマあり。</span></p><p><span style="text-decoration:underline;">グループとして特別な舵取りや決断をする場合、本科生が1人1票を持つ形で合議し、最終決定をする。</span></p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">②留学生（２～５名程度を想定）</span>…他のチームや有力調整グループ、有力構築チームとのかけもちをする者。<span style="font-weight:bold;">本科生と同様のノルマ・タスクがあり、更に、本科生全員が許可した場合のみ所属可能</span>。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:0.83em;">　また、留学希望者が、同じ団体から大挙してうちのグループに押し寄せるようなことは万一にもないと思いますが、留学希望者は各チーム又は窓、団体、コミュニティなどから最大２名まででお願いします。応募の経緯は問わず、結果的に３名以上の希望者が同じ有力団体もしくは実質的に同じコミュニティから来た、と考えられる場合は、全員落とします。</span></p><p>&nbsp;</p><p>③交流生（いわゆるゼロ会と言われている集まり）…「2Pickを理論立てて学びたい」という初心者～中級者と、ある程度腕に自信がある人をマッチングさせるような間柄を目指しています<span style="font-weight:bold;">。今回は交流生の追加募集はしませんが、個人的には「楽しく教えあう・楽しく語り合う」ことも、引き続き重要視していきたいと思っています。新セットリリース後落ち着いたらまた、交流生の通話の呼びかけや募集もしていきます</span>。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">具体的なグループのノルマ：</span></p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">～当グループでの「ノルマ」の理念～</span></p><p>一般的に、皆さんはゲームで「ノルマがあります」と言われると、「時間がかかる」「大変でめんどくさい」「興味はあるけどそこまでの覚悟はない」「ゲームでそこまでやりたくない」と考えると思います。</p><p>しかし、ZEROが考えるノルマの理念は、以下のようなものです。</p><p>&nbsp;</p><p>「<span style="font-weight:bold;">最終的に、やるべきことを大幅に減らす。かける時間や、どうすればいいか迷っている時間を少なくする。そのためにノルマとして設定する</span>」</p><p>&nbsp;</p><p>つまり、<span style="text-decoration:underline;">義務的なことをだらだらやってもらうわけではなく、より建設的な思考や議論に多くの時間を回してほしいがために、ノルマを設定します</span>。RPGやアクションゲームが好きな人の中には、攻略本や攻略サイトを見ることで、クリアまでの時間を短縮しようとする人、漏れなくアイテムやイベントのリストを把握する人、などもいるでしょう。このグループでやりたいことは、突き詰めればそれと同じです。<br><br>格闘ゲームでも例を出せば、</p><p>・攻め・ガード・投げの３すくみの関係や、飛び道具と近接攻撃の適切な使用タイミングの違い（主に2D格闘）</p><p>・ブーストゲージや弾数の管理（主にロボット系ゲーム）</p><p>など、最初に知っておけばその後の学習時間を大幅に減らせ、使うキャラが変わっても大幅にパフォーマンスが落ちることはない、というような知識があります。</p><p>（逆にそれを知らない、もしくは無視して自己流からスタートした場合ば、大きな遠回りになります）</p><p>そういった必須ポイントの漏れを早期につぶすことを目指します。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">（新セットリリースのたびに本科生・留学生全員で行うこと）</span></p><p><span style="font-weight:bold;">・全カード評価表の作成</span></p><p>　一番最初の段階では、<span style="font-weight:bold;">ZEROが点数ごとの枚数比を設定・統一し</span>、それに沿って全員で評価をシートに記入してもらいます。例えば、全体的に10点の評価が多い甘口の人と、全体的に1点の評価が多い辛口の人が混在していた場合、平均値を取ったり、相対的な比較を行っても、あまり意味がないです。ベースとなる中央値と、上下の乖離が異なるからです。</p><p>そこで、「10点のカードは2枚まで、1点のカードは3枚まで」など、部分的に統一した評価ルールを決めることによって、平均値や最頻値、中央値、ばらつきなどの各種数値に意味を見出せるようになります。</p><p>ですので、全員が記入後、突き合わせや平均点の調査、議論などをします（最も大事なファーストステップであるこの過程に連絡なく参加しなかった方は、即除名する場合があります）。</p><p>　完成後も、反省点や本科生の意見を随時取り入れながら、更によい枚数比が見つかればアップデートをしていきます。</p><p>　<span style="text-decoration:underline;">カード1枚あたり30秒以内、400～500枚程度のカードプールに対し、1人あたり、8リーダー全部見て<span style="font-weight:bold;">のべ4～5時間</span>の作業時間で終わってもらうような想定をしています</span>。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">・ケア表の作成</span></p><p>　各リーダーで重点的にケアすべきカードを体系的に整理していきます。個々の負担は少ないです。<span style="text-decoration:underline;">最大の肝である部分なので、詳細な方法論は、加入が決まった方にのみお伝えします</span>。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">・デッキの枚数比やバランスに関する思考の言語化</span></p><p>　リーダーごとの知識とは別に、「何コストのカードは何枚程度がよいのか」「除去の配分はどうすべきか」などの、普遍的な知識を全員が言語化した上で、確認・突き合わせを行います。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">・評価表およびケア表をもとにした実戦テスト</span></p><p>　随時ルームマッチを行い、方法論の見直しやアップデートを行います。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">（環境１～２ヶ月めに随時行うこと）</span></p><p>・Pickの試合の反省・報告および迷った点の検討</p><p>最低3日に1回は自分の報告や相談をし、3日に1回は他人の報告や相談にコメントする、ということをメンバー全員に義務付けます。</p><p>（3日に1回とする理由については、FAQで説明します）</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">（レート期間中随時行うこと）</span></p><p>・その日のレートの取り組みの反省</p><p>Pickの択や試合中のプレイング分岐のみならず、<span style="text-decoration:underline;">時間帯や日柄、流行、誰がいつ潜っていそうかなど、ゲーム外情報についても考慮した上での議論をします</span>。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">求める人材と理念：</span></p><p>必ずしもShadowverseの2Pickに時間をかけているとか、たくさんの試合をこなしてゲームをやりこんでいる、という必要はありません。</p><p>むしろ、「<span style="font-weight:bold;">できるだけ時間や回数をかけずに、議論と論理重視でテクニカルに攻略したい</span>」「<span style="font-weight:bold;">なるべく時間をかけずにレートベスト３２や、JCGトップ４に入りたい</span>」という考えを強く推奨します。</p><p>&nbsp;</p><p>ただし、<span style="text-decoration:underline;">「時間をかけない」ということと、「楽である」ということは、必ずしもイコールではありません</span>。密度の濃い調整は、それだけ精神的負荷の高いものになるからです。</p><p>&nbsp;</p><p>管理人であるZEROも、毎日毎期、そこまで多くの研究時間を割いているわけではありませんが、事前予想は大きくは外さないし、負け越しているシーズンというのもありません。レートはずっとベスト３２に居座ることができています。</p><p>その理由は、「この手順でドラフト系ゲームに取り組めば、大きく間違えることはない」という<span style="text-decoration:underline;">思考の枠組みが、文章化できる形で、自分の中に確立されているからです</span>。</p><p>そうした<span style="font-weight:bold;">思考の枠組みを、本科生のメンバー１人１人の中に確立させることを目指します。</span></p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">・選抜方法</span></p><p>以下のフォームに12月20日23:59までに記入・送信ください。大量に公募文を書かせて大量に落とす、ということをしたくないので、<span style="font-weight:bold;">十分な応募者が集まったと思った段階で募集を早期に締め切る場合があります</span>。フォーム記入の時間が取れない場合や、フォーム記入を<span style="text-decoration:underline;">期限ギリギリに行うつもりの方は、あらかじめTwitterDMにご一報をお願いします</span>。</p><p>&nbsp;</p><p><a href="https://forms.gle/TGZP5dxAQJUDC2FL9">https://forms.gle/TGZP5dxAQJUDC2FL9</a></p><p>&nbsp;</p><p>想定されるFAQ：</p><p><br><span style="font-weight:bold;">Q,「聖杯」の由来ってなんですか？</span></p><p><b><span style="font-weight:bold;">とある業界にて言われている必勝法の俗称です。</span></b><br><br><span style="font-weight:bold;">Q,2Pickチームとは違うのですか？</span><br>自分のやりたいことと、世間の「Pickチーム」という団体に対するイメ―ジの間に差があると思ったので、チームは名乗りません。</p><p>そのため、<span style="text-decoration:underline;">LOSリーグには今の所、参加予定はありません。</span></p><p>メインターゲットはJCGとRating、RAGE、ミリオンカップなどの公認及び準公認大会になります。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">Q,このグループに入ると、コネやプロ就職面で有利になりますか？</span></p><p>全くなりません。<span style="text-decoration:underline;">あくまで短時間で高い勝率（レート及びJCGで55～65%想定）を出し続ける、ということに特化したグループ</span>です。さっさと強くなってもらって、その空いた時間を人格や立ち回りなどの、本当に必要な研究（？？）に使いましょう。</p><p>なお、「本業あってのゲーム」「収入あってのゲーム」だと私は思っています。ゲームを安心してやり続けるためのホワイト企業でのお仕事は、、本件とは別で個別相談してください。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">Q,通話はどの位ありますか？</span></p><p>来期がどんな環境になるかによりますので、3ヶ月間毎日つけっぱなしということはないでしょう。私も構築の活動もあります。</p><p>しかし、人に先んじるには、環境初期の間に、28セット程度のルームマッチを行うことが必要だと考えています。</p><p>（全員が28セットにフル参加するのではなく、グル―プ内ののべ回数です）</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">Q.最低3日に1回の報告または相談を義務付けているのは何故ですか？</span></p><p>&nbsp;</p><p>ゲームの好きな人というのは<span style="font-weight:bold;">私自身への戒めも含め</span>結構独り歩きしがちであり、</p><p>・ゲームをやっていても他人に報告や相談をしない</p><p>・しかし、その結果、思考が大きく外れてしまい、自分でズレに気付かず勝率が落ちる</p><p>ということが時々あります。最低3日に1回報告や相談をしてもらうことで、そうした現象をある程度緩和できると考えています。</p><p>&nbsp;</p><p>また、これまで私とそんなに<span style="text-decoration:underline;">絡みのなかった人や、普段は構築メインの人</span>が本科生になった場合に、</p><p>・相談のきっかけがわからない</p><p>・1度長期間不在にしてしまうと、再度の声掛けがしづらい</p><p>という事態も想定されますので、その辺の管理や接点作りも楽になるよう、3日に1回と最低限の数値を義務化しました。</p><p>この3日に1回の最低ラインに関しては、<span style="text-decoration:underline;">構築大会やRAGEの準備などを理由に免除するつもりはありません</span>。無理に数をやる必要はないが、４日以上間が空くとカンがにぶる、と思っているからです。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">Q.選考にあたって有利になる要素や、逆に強制脱退に関する取り決めはありますか？</span></p><p>&nbsp;</p><p>選考時は、<span style="font-weight:bold;">2019年9月・森羅咆哮以降のシーズン</span>実績に応じて１００点中２０点が免除になります。</p><p>&nbsp;</p><p>グループ加入後も、実績に基づいてこれらの加点を累計し、本人が希望すれば対外的にもPRします。</p><p>&nbsp;</p><p>レートベスト３２またはJCGベスト4、ES大会優勝の方…シーズンごとに＋２点</p><p>同シーズンにレートベスト100またはJCG決勝トーナメント進出、ES大会入賞、その他公認～準公認大会での実績のある方…シーズンごとに＋１点</p><p>&nbsp;</p><p>ただし、加入後は、以下の減点基準も同時に適用されます。前述の加点と合わせ、-1点になった段階で本科生から抜けて頂きます。</p><p>（初期スコア0で加入した方は、ひとつでも当てはまった時点で除名となります）</p><p>&nbsp;</p><p>・新弾評価を<span style="font-weight:bold;">連絡なく</span>期限までに行わない…－1点</p><p>・新弾評価完了後、事前の報告・相談なく、<span style="font-weight:bold;">連絡が取れない状況になった</span>…1週間ごとに－１点</p><p>・レートがあった場合に、RDを下げ切らなかった、もしくは総合勝率が40%以下だった…－１点</p><p>・グループ内の重要な情報を許可なく外部にもらした…判明次第、即除名</p><p>&nbsp;</p><p>要は「実績があれば多少目をつむるけど、やりすぎないでね、情報の扱いが悪い人は論外」という、よく言われることを念のためルール化しています。</p><p><span style="font-weight:bold;">また、除名のあった際も、特に対外的な告知や理由の説明などは行いません</span>。営利行為や労働をしているわけではありませんので。</p><p>&nbsp;</p><p>インターネットの付き合いというのは、問題があった時にズバッと切りにくく、切った場合でも感情を理由に切った場合は、後々までしこりが残ったりします。そういう後腐れを残さないため、あらかじめルールとして決めておこうというだけです。</p><p>&nbsp;</p><p>以上となりますので、ご興味持っていただけるようでしたらフォームからお願いします。</p>
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<link>https://ameblo.jp/surgentzero/entry-12559053564.html</link>
<pubDate>Sun, 15 Dec 2019 09:34:37 +0900</pubDate>
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<title>【大ネタバレ】復活のルルーシュ閲覧終了後の満たされた気持ちはどこから来るのかを考察</title>
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<![CDATA[ <p>ネタバレ感想記事なので、まだ劇場版見てない人は回れ右。全く考慮してないので、見てない人が読んでしまっても責任は持ちません。</p><p>&nbsp;</p><p>警告はしたので、ここからネタバレ感想を書いていきます。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>復活のルルーシュを見終わったとき、「ああこれが"答え"なんだ」という、とても満たされた気持ちがあった。</p><p>自分なりにその気持ちがどこから来るのかを、</p><p>&nbsp;</p><p>復活のルルーシュは、「単なる１アニメ作品の完結作・解答」ということだけではなく、</p><p>「ギアスという、<span style="font-weight:bold;">非人間的な能力への憧れ、という気持ちが行きつく先の解答</span>」をも示してくれたのではないでしょうか。</p><p>だから、視聴者である我々にも、救われたような気持ちが残るのではないだろうか。</p><p>&nbsp;</p><p>劇中は、</p><p>敵方のボスが使う「時間を戻すギアス」（圧倒的な非人間の力）に対して、</p><p>ルルーシュは、やや弱めのギアス（弱めの非人間的な力）＋知略（人間的な力）の足し算で立ち向かっていく展開になります。</p><p>&nbsp;</p><p>最初は優勢でしたが、１度時間を戻され、ルルーシュの知略を全て対策されたところで、圧倒的な劣勢へ。この時点で、</p><p><span style="font-weight:bold;">非人間的な力が、人間的な力を完全に抑え込んだ構図になります。</span></p><p>&nbsp;</p><p>恐らくコードギアスをリアルタイムで見てから１０年間生きていた人は、学生から社会人になっているケースも多く、<span style="text-decoration:underline;">人間的な能力や優しさに大変優れた人が、理不尽な力（会社の権力、資本主義の構造、国際的な問題や相場の変動etc....）によって押さえつけられる光景</span>は、この間に何度か見てきたのではないでしょうか。</p><p>ある意味では、そうした光景に通ずるものがあります。</p><p>&nbsp;</p><p>しかし、最終的にルルーシュは、C.C.の叱咤激励や仲間たちからの信頼によってもう１度自らの知略を尽くし、敵方のボスを追い詰めることに成功。</p><p><span style="font-weight:bold;">人間的な力が、非人間的な力へ勝利する構図に逆転</span>します。</p><p>&nbsp;</p><p>また、最終的にC.C.とルルーシュが一緒になった原因に、<span style="font-weight:bold;">ギアスという非人間的な力は全く関係がない</span>というのもポイント。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>今作のルルーシュは、熟考の末、一時期はためらっていたギアスをフルに使い、敵方も当然のようにフル活用しています。</p><p>ですので、ギアスという非人間的な力が、常に物語の中心にありました。</p><p>しかし、結局のところ、<span style="text-decoration:underline;">状況や物語の結末を常に作り変えていたのは、愛情や繋がり、知略といった、人間的な力の部分がほとんどでした</span>。</p><p>&nbsp;</p><p>敵方の「時間を戻す」という能力は、非日常・非人間の力、というカテゴリーにおいては、単体で見れば最強の部類の能力だと思います。</p><p>（当然、ルルーシュの「人を従わせる」という能力よりも、単体で見れば強い場面が多いはず）</p><p>そうした能力の差を、ルルーシュたちは人間的な力によって埋めていき、逆転した。</p><p>&nbsp;</p><p>そのようなバトルの結果と、エンディングのC.C.とのやり取り、エンドロール後の〆め方。</p><p>&nbsp;</p><p>そうした演出が、１０年越しの１アニメ作品の答え、というだけでなく、</p><p>僕たちがギアスに対して抱き続けていた、<span style="font-weight:bold;">非日常への『憧れ』に対しての答え</span>をも示してくれたのではないでしょうか。</p><p>&nbsp;</p><p>僕は、ギアスを見た後に感じた、何とも救われた、満たされたような気持ちの源泉を、このように結論づけました。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p>
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<link>https://ameblo.jp/surgentzero/entry-12439136658.html</link>
<pubDate>Sun, 10 Feb 2019 15:01:43 +0900</pubDate>
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<title>カードゲームは本当に「Esports」の流れに乗れるのか！？</title>
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<![CDATA[ <p>２０１８年は「イースポーツ元年」ともいわれ、日本では「Esports」というワードを見かけることが日増しに増えてきました。</p><p>&nbsp;</p><p>特に、いくつかのカードゲームタイトルも、こぞって「Esports化」、あるいは「プロリーグ作成！」ということを唄い、Esportsの流れの中でカードゲームを盛り上げようとしています。</p><p>&nbsp;</p><p>本記事は、読者の皆さんに、単なるイメージや夢をお伝えするのではなく、カードゲームが現在置かれている「事実」あるいは「実像」を伝えることを目的としたものです。</p><p>特に<span style="font-weight:bold;">「プロカードゲーマーになりたい」と思っている人、カードゲームを仕事にするべきか迷っている高校生くらいの人は、文章が苦手でも、太字部分だけは読むべきです。</span></p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">１．Eスポーツの市場規模</span></p><p><span style="font-weight:bold;">２．Eスポーツの中のカードゲームの地位<br>３．カードゲーマーに高額スポンサーや高額出資者はつくのか</span></p><p><span style="font-weight:bold;">４．競技的に上を目指すカードゲーマーが今後、すべきこと<br>５．カードゲームに「バブル」は起こるのか</span></p><p>&nbsp;</p><p>この５つに分けて、言いたいことを書いておこうと思います。</p><p>なお誤解しないでいただきたいのは、本記事はあくまで<span style="font-weight:bold;">プレイヤーが現実にどう立ち向かうか、という点を強調したもの</span>であり、既存の企業・団体・大会などを批判することを意図したものではありません。</p><p>そうした悪意のある形での引用・捻じ曲げはご遠慮ください。（もし引用や言及をしたい場合は、書き手である@zero_rivalsのDMまでご一報をお願いします）</p><p>特に、いわゆるまとめ系サイトへの転載・引用は固くお断りさせていただきます。<br><br>後これらの情報は、業界関係者からすれば当たり前もしくはレベルが低い話かもしれませんが、僕からすれば<span style="font-weight:bold;">同レベルの危機感や使命感をもって話ができる友達が現在はいない</span>という内容でもあります。</p><p>（主にそうした理由により、無料で公開します）</p><p>なので、この文章を読んで、賛成でも批判でも、ご意見のある方は@zero_rivals　にまで送ってくれれば大変ありがたいです。<br><br><span style="font-weight:bold;">１．Eスポーツの市場規模</span><br>社会的信用度が高い資料の１つとして、総務省（及び、Gzブレイン）のデータがあります。</p><p>&nbsp;</p><p><a href="http://www.soumu.go.jp/main_content/000551535.pdf">http://www.soumu.go.jp/main_content/000551535.pdf</a></p><p>&nbsp;</p><p>ニュースサイトなどで用いられる基礎統計の多くはこの資料をソースとしています。</p><p>&nbsp;</p><p>（余談ですが、Eスポーツ関係の玉石混交とも言える情報を整理する際は、「<span style="text-decoration:underline;">その情報が１次情報であるか</span>」をまず調べましょう。１次情報以外を信用しない、という自分ルールを作ることで、余計なバイアスを排除し、正確な状況や、関係者の真意を知ることができます）</p><p>&nbsp;</p><p>ともあれ、この総務省の資料から、主な数値をPick Upしてみると、早速、１つの違和感にぶち当たります。</p><p>&nbsp;</p><p>・MOBAゲームの市場規模　2016年時点で欧州、米国、アジア合計で<span style="font-weight:bold;">８兆円</span><br>・ESports市場の規模は2017年で<span style="font-weight:bold;">700億円</span>、2021年には<span style="font-weight:bold;">1800億円</span>まで成長見込み（米調査会社Newzooによる予想）</p><p>&nbsp;</p><p>ん？？Eスポーツの市場規模が、MOBAより小さい？？？</p><p>&nbsp;</p><p>……まず、この数値を比較して言えることがあります。</p><p><span style="font-weight:bold;">Eスポーツ市場</span>と、MOBAやTCGなど、<span style="font-weight:bold;">各ゲームの市場</span>というのは、ハコ的には<span style="font-weight:bold;">別のハコである</span>という点です。<br><br>もし、夢を持った若者が「Eスポーツという言葉には、FPSやカードゲーム、格闘ゲーム、ぷよぷよなど、色んなゲームタイトルが含まれる」とだけ漠然と考えていると、まずこの市場規模の数字に面食らうのではないでしょうか。<br><br>さて、Eスポーツ市場と、各ゲームの市場。線引きがやや曖昧なものではありますが、</p><p>&nbsp;</p><p>・各ゲームの市場は、タイトルの直接の売り上げや課金に関わる市場（LOLで言えば、課金分や関連する公式製品の市場。シャドウバースで言えば、全ユーザーの課金額）</p><p>・Eスポーツ市場は、大会や、その出場チームにまつわる市場（LOLで言えば、LJLとその参加チームなどに関する市場。シャドウバースで言えば、RAGEの取り組み）<br><br>と分けて考えておけばいいでしょう。<br>例えば、マジック・ザ・ギャザリングは２０年以上続いているカードゲームです。</p><p>メーカー（ウィザーズ）も「今後はEスポーツ化」をうたっています。</p><p>しかし、「同カードの売上全てを、Eスポーツに関わる売上と換算する」かどうか（あるいは、第三者的な組織がそう判断するかどうか）は、正直、まだ未知数です。<br>ともあれ、</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">ゲームタイトルそのものから生まれるお金と、Eスポーツという言葉から生まれるお金。これをまず、分けて考えた方がいい。</span></p><p>この認識がなかった方は、まずこの認識を持ってください。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">２、Eスポーツの中の、カードゲームの地位とは？</span></p><p>&nbsp;</p><p>同資料ではShadowverseやドラクエライバルズなどのカードゲームの存在に触れていますが、市場規模は明言されていません。</p><p>そこで、僕なりに推理するために、２つの海外資料にあたってみました。<br><br><a href="https://twitchstats.net/">https://twitchstats.net/</a></p><p>ひとつはtwitchstatsと言われる、twitchの統計をたくさん集めた海外サイトです。</p><p>（同種のサイトは他にもいくつかあります）</p><p>こちらのサイトを見ると、カードゲームで国際的に最も善戦していると思われる<span style="font-weight:bold;">ハースストーンの総視聴者数は、最人気MOBAゲームのおよそ４分の１</span>となっています。</p><p>ゲーム別ランキングのハースストーンの上には、MOBAの人気タイトルが更に複数並んでいるわけで…</p><p>「MOBAの総視聴者数　VS　カードゲームの総視聴者数」</p><p>という勝負をすると、<span style="font-weight:bold;">４倍どころでは済まない差がついていることになります</span>。</p><p>&nbsp;</p><p>もうひとつは、Esports　Earningsという、チーム別、プレイヤー別、タイトル別などで、獲得賞金がまとめられたサイトです。<br><a href="https://www.esportsearnings.com/">https://www.esportsearnings.com/</a><br><br>このサイト、<span style="text-decoration:underline;">Shadowverseでふぇぐ選手が100万ドルを獲得したことがなぜか反映されていない</span>など、日本に冷たい所はありますが、国際的なタイトルやチーム、選手については非常によくまとめられています。</p><p>&nbsp;</p><p>「選手別」で獲得賞金総額を見てみると、上位１００名はずらりとMOBAのトッププレイヤーが並びます。ここでも、カードゲーマーは中々出てきません。</p><p>また、「タイトル別」で動いている賞金の額を見ると、</p><p>・カードゲーム最人気のハースストーンは約１５００万ドル</p><p>・MOBAで最人気のDota2は約１億７０００万ドル</p><p>と、桁が一つ違うことになっています。ここでも、<span style="font-weight:bold;">最人気タイトル同士の規模の差が１０倍ならば、総合計の差はもっと広がっているだろう</span>、という推測が成り立ちます。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">３．カードゲーマーに高額スポンサーや高額出資者はつくのか</span><br><br>１～２から、おのずと見えたと思います。<span style="text-decoration:underline;">このままでは絶対につきません</span>。<br><br>（私も含め、既にスポンサードしている／されている関係性をお持ちのカードゲーマー関係者の方には、大変失礼な指摘となってしまい、恐縮ですが）</p><p>&nbsp;</p><p>総視聴者数も、総賞金総額も、MOBAの１０分の１以下。<br>フォーブスも、ブルームバーグも、こぞってE-sportsチームへの投資ニュースを取り上げてはいます。<br>参考：<a href="https://forbesjapan.com/articles/detail/23571">https://forbesjapan.com/articles/detail/23571</a><br><br>しかし、<span style="font-weight:bold;">彼らに高額なお金を出資する人は、どの部門から、どの選手から、そのお金が返ってくること（リターン）を見込んでいるのでしょうか？</span></p><p><br><span style="text-decoration:underline;">少なくともカードゲームだけがメインではなさそうです。</span></p><p>&nbsp;</p><p>Eスポーツという文脈で、MOBAやカードゲーム、格闘ゲームなど多くのジャンルが同列に語られがちな世の中ではありますが、<span style="text-decoration:underline;">安易に同列で考えることはたいへん危険である、ということを、こうしたニュースの裏として読み取ってほしい</span>と思います。</p><p><br><br><span style="font-weight:bold;">４．競技的に上を目指すカードゲーマーが今後、すべきこと</span><br><br>以上の現実を踏まえた上で、競技カードゲーマーの皆さんは「自分がどうなりたいか」を真剣に考えるべき時期に来ていると思います。</p><p>&nbsp;</p><p>１日１２時間～１３時間出来るほどゲームが好きなので、ずっとゲームが出来るよう誰かに支えてほしいのか。</p><p>（その「誰か」とは、出資者や事務所かもしれませんし、配信プラットフォームかもしれませんし、リーグかもしれませんし、あなたの未来のリスナーかもしれません。自分が「誰に」好かれやすいのか、ということも判断材料の１つになるでしょう）</p><p>&nbsp;</p><p>ゲームは１日４～８時間程度出来ればいいから、それよりもゲームで自らお金を作る仕組みを構築したいのか。</p><p>&nbsp;</p><p>遠くからゲームについて、ああだこうだ考えるだけの生活で満足なのか。</p><p>&nbsp;</p><p>大会ごとに、自分なりに全力を尽くせればベストなのか。</p><p>&nbsp;</p><p>単にゲームを長時間やりたいだけなら、時給の良い<span style="text-decoration:underline;">他の仕事をしながら残った時間をゲームに充てる</span>、っていう選択肢もあります。<br><br>少なくとも、「<span style="text-decoration:underline;">Eスポーツブームだから、カードゲームが上手ければ何か道が開けるだろう</span>」という考えだけで、漠然とゲームにオールインしてしまうと、後から自分で自分に納得ができなくなるかもしれません。</p><p>&nbsp;</p><p>リヴァイ兵長も、このように言っています。</p><p>&nbsp;</p><p><img alt="Image result for ãªã´ã¡ã¤åµé· å°è©" 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style="font-weight:bold;">５．カードゲームに「バブル」は起こるのか</span></p><p><br>このような苦しい地位のカードゲームが、MOBAと並ぶ、あるいはMOBAに匹敵する市場になりうる可能性はあるのか。</p><p>私は、４つの可能性のどれかから、その「バブル」も起こり得ると思っています。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">バブル要因１．オリンピック競技になる（可能性：８～１２年後）</span><br>参考：<a href="https://news.yahoo.co.jp/byline/takashikiso/20180905-00095762/">https://news.yahoo.co.jp/byline/takashikiso/20180905-00095762/</a><br>先日、否決されたばかりなので、再度検討材料に挙げてもらえるのは、<span style="text-decoration:underline;">遅くとも２０２０東京の次の次くらいからでしょう</span>。<br><br><span style="font-weight:bold;">バブル要因２．MOBAやFPSプレイヤーのセカンドキャリアとして各種メディアに取り立てられる（可能性：５～１０年後）</span></p><p>現在のEスポーツブームを作り上げたのは間違いなくMOBAです。しかし、アクション系ゲームは反射神経を要求されるため、長く続けることができないという場合があります。（タイトルによって細かい事情は違うため、ここではあくまで可能性の１つとして触れるのみです）</p><p>現状はコーチやマネージャーという受け皿もありますが、そうした<span style="text-decoration:underline;">引退後のMOBAプレイヤーの受け皿の１つとして、地頭やゲームセンスが良ければ年齢を問わず戦えるカードゲーム、というものが、盛り上げられることになるかもしれません</span>。<br>そうしてメディア主導の盛り上げ方をされるなら、そこには多くのお金が流れ込むことになるため、カードゲーム１本で食える人は増えます。</p><p>（昔からカードゲーム一筋でやってきた人に取っては、今後そうした流れができてしまうと、あまり面白くないかもしれませんが）<br><br><span style="font-weight:bold;">バブル要因３．カジノ業界との連携（可能性：早ければ２～３年後だが<span style="text-decoration:underline;">大変な危険が伴う</span>）</span></p><p>日本でもカジノができるということで、にわかに盛り上がりを見せていますが、自分としては「<span style="text-decoration:underline;">カジノ業界の人と、カードゲーマーとの間の気質の違い</span>」という点を大変心配しています。</p><p>例えば、カジノでは、「最終的に胴元は損をしない仕組みになっている」「ときどき、接待の場としても使われる」といった、政治的な気質は是とされる傾向があります。</p><p>&nbsp;</p><p>しかし、カードゲーマーは、民度の高いタイトルでは、<span style="font-weight:bold;">イカサマプレイヤーが徹底的にBANを受けることに見られるように、</span>どちらかというと政治よりも正義寄りの気質が是とされる傾向があります。</p><p>特にDTCGのプレイヤーの中には、「デジタルであればいかさまが出来ないから、リアルカードをやめて移行した」というプレイヤーもいます。そうした正義感の強いプレイヤーが、カジノとうまく付き合えるか、という点は大きな課題です。</p><p>&nbsp;</p><p>経験上、<span style="text-decoration:underline;">慎重なカードゲーマーほど、カジノのことは話題に出したがりません</span>。</p><p>（僕も普段は話題に出さないのですが、あまりにも安易に出す人もいるため、くぎを刺す意味で言及しました。）</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">バブル要因４．カードゲーム業界の人がすごい秘策を隠し持っていて、カードゲームをMOBAと同レベルの文化にできるビジョンがある（可能性：未知数）</span></p><p><span style="font-weight:bold;">もしこの秘策を持っている人がいたら、今の他の仕事を全てやめてでも、僕はそこで働きたいと全力思います。</span></p><p>&nbsp;</p><p>以上、バブルが起こりうる４つの可能性でした。<br><br>なお僕個人としては、</p><p><span style="font-weight:bold;">要因４に当てはまる人物がいないか、常にアンテナを張りながら、</span></p><p><span style="font-weight:bold;">大会出場と両立可能な仕事を続けている</span>、という生活に収まっています。<br><br>また、バブル要因には直接なりえなくても、カードゲームが報われる時代に備えて、<br><span style="font-weight:bold;">凡事徹底と修練を欠かさない、志のあるプロが、日本に既に何人もいること</span>も追記しておきます。</p><p>&nbsp;</p>
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<link>https://ameblo.jp/surgentzero/entry-12429512067.html</link>
<pubDate>Sun, 30 Dec 2018 22:37:01 +0900</pubDate>
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<title>シャドバプロになるために「不要」だと思う６つのこと</title>
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<![CDATA[ <p>東RAGE、お疲れさまでした。</p><p>&nbsp;</p><p>シャドバのプロ誕生以降、特に「プロ志望」と掲げて活動をしている方や団体に対し、いくつか思っていたことがあるのですが、</p><p>&nbsp;</p><p>・私自身のスタンスをはっきり示すこと</p><p>・プロ志望の方々が、あまりストレートではない方向性（いわゆる空回り）にならず、次期採用の機会において十二分に力を発揮できること</p><p>・「2Pick最強決定戦」のエントリーを迷っている方に対し、自分の動機を示すことで、判断材料にしていただくこと</p><p>&nbsp;</p><p>の３つを目的として、当記事を書きます。</p><p>&nbsp;</p><p>なお、この記事における「プロ」は、RSPLにおいて月収３０万を保証された１２人のプロを指しており、その他のゲームや、その他のチームのプロについては一旦、思考から外しておりますので、ご了承ください。</p><p>ただし、結論部分で述べる大切なことは変わらないと思います。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">前提１．シャドバプロはなりたい人が全員なれるわけではない</span></p><p><span style="font-weight:bold;">前提２．「プロになる方法」ははっきりとわからないが、「プロになるために不要なこと」は、今回の合格者１２人の様子から見えてくる</span></p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">不要なこと１．イベントや対戦会を開催したり、実況・解説をすること<br>不要なこと２．現役のプロと仲良くすること</span></p><p><span style="font-weight:bold;">不要なこと３．大会で実績を出すこと</span></p><p><span style="font-weight:bold;">不要なこと４．配信の視聴者数を伸ばすこと</span></p><p><span style="font-weight:bold;">不要なこと５．多くのシャドバユーザーに「今」好かれていること</span></p><p><span style="font-weight:bold;">不要なこと６．選考に落ちた人同士での情報交換</span></p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">番外…「自分が公式に嫌われている」と感じたら</span></p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">総括…では、結局、プロになるために何が必要なのか</span></p><p>&nbsp;</p><p>という見出し順で書いていきます。</p><p>2Pick大会に関しては「不要なこと１．」で言及してますので、そこだけ見てくれるという人はそこだけ見て頂いてもありがたいです。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">前提１．シャドバプロはなりたい人が全員なれるわけではない</span></p><p>&nbsp;</p><p>シャドバのユーザー数百万（正確なソースはないため、もっと多いかもしれません）に対し、プロの枠は１２人です。</p><p>当然ですが、なりたい人が全員なれるわけではありません。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">前提２．「プロになる方法」ははっきりとわからないが、「プロになるために不要なこと」は、今回の合格者１２人及び不合格者の様子から見えてくる</span></p><p>&nbsp;</p><p>今回の選考に落ちた人の中でも、「なんでこの人が落ちたんだ」と言われている人がいます。</p><p>しかし、それは裏を返せば「その人の魅力（と一般に言われていること）は、<span style="font-weight:bold;">採用チームにとって不要だったから落ちた</span>」</p><p>と考えることもできます。</p><p>「この点を比較すれば、現プロの誰々よりこの人の方が優れている」</p><p>という意見が仮にあったとしても、その強みは本当に必要だったのですか、と問われると、断言はできないわけです。</p><p>当記事では、そうした比較の中で僕が「不要だな」と感じたことを６つ挙げていきます。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">不要なこと１．イベントや対戦会を開催すること</span></p><p>これは、現在2Pick最強決定戦（非公式）なるものの参加者を募集していたり、対戦会を開いたりしている自分が言う事は矛盾しているように見えるかもしれませんが、事実不要です。</p><p>イベントや対戦会を行うことは、必ずしもプロになることには直結しません。</p><p>今回の合格者１２人の方に、いわゆるプロデューサー気質の方は１人もいないはずです。</p><p>&nbsp;</p><p>しかしながら、TLでは「プロがもっと盛り上げてくれ」という声も散見されます。</p><p>この点に関しては「プロ＝盛り上げ」というイメージを作ってしまった自分にも責任の一端がある、と考えています。</p><p>&nbsp;</p><p>基本的に</p><p><span style="font-weight:bold;">「非公式のイベントや対戦会を行うことは、参加者・主催者の双方にとってリスクがある」</span></p><p>という認識をまず持ってください。具体的には、</p><p><span style="text-decoration:underline;">・RAGEおよびJCGなど公式大会が頻繁に行われているため、非公式イベントでの勝利が、参加者にとって実績にならないこと</span></p><p><span style="text-decoration:underline;">・何か悪い評判が立った時に、関係者に迷惑をかける可能性もあること</span></p><p><span style="text-decoration:underline;">・公式の施策との競合があり得ること</span></p><p>&nbsp;</p><p>この３つの課題に対しては、明確に向き合って、答えを出しておく必要があります。</p><p>（たとえ、直接誰かに言われたり、今までに失敗をしたことがない人であっても、です）</p><p>&nbsp;</p><p>私の施策「2Pick最強決定戦（非公式）」に関しては、</p><p>&nbsp;</p><p>・（現状）2Pickのバトルは１本勝負が多い⇒（疑問）３本勝負以上を行った場合、１本勝負と比べてどの程度結果が変わるのか</p><p>&nbsp;</p><p>というのが、私個人だけではなく、2Pickに真剣に取り組んでいる人なら１度は考えた疑問であり、</p><p>その解明をここでしておくことで、後々の2Pick研究に関しても、いい影響をもたらすことができる。</p><p>構築戦で最大のイベントであるRAGE グランドファイナル準備期間中の時期に行えば、</p><p>ちょうど2Pickがやりたい人の需要を満たすことができ、</p><p>公式イベントでないことは対外的にも区別されるため、デメリットは少ない。</p><p>&nbsp;</p><p>と、主観的ではありますが判断したため、GOに踏み切りました。</p><p>&nbsp;</p><p>そのうえで、趣旨に賛同してくれる方から助力があれば、これ以上の喜びはない、と考えております。</p><p><br><span style="font-weight:bold;">不要なこと２．現役のプロと仲良くすること</span></p><p>&nbsp;</p><p>現役のプロと仲良くなっても、彼らには人事権（「誰々をチームに入れてくれ」と主張する権利）がありません。</p><p>仮にプロ選手とチーム経営者間で意見交換はできたとしても、最終決定をするのは、経営者やスポンサー等といった方々のはずです。</p><p>&nbsp;</p><p>現役のプロが今最も時間を割いて考えているのは<span style="font-weight:bold;">、「勝つための知識」「自分のファン」の２つを増やす</span>ことだと、大まかに考えています。</p><p>もし敢えて連絡をこちらからする必要があるとすれば、それは</p><p>・彼らのファンを増やす手助けができる時</p><p>・勝つための知識を提供できる可能性がある時</p><p>であり、その際は、現状では見返りも求めるべきではない、と考えます。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">不要なこと３．大会で実績を出すこと</span></p><p>ＲＡＧＥでの入賞者だけが採用されているわけではありません。</p><p>また、RAGEでの入賞は１０００人に１人、チャンピオンは８０００人に１人です。</p><p>多くのプレイヤーの憧れではありますが、これもプロ同様、誰でもなれるわけではないことも事実です。</p><p>&nbsp;</p><p>また、大会での実績がある人でも、他の要素によって落選してしまうこともあります（自分にとっては非常に悲しいことではありますが）</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">不要なこと４．配信の視聴者数を伸ばすこと</span></p><p>あるチームのオーディション配信で、相対的にファンが多いプレイヤーが落とされ、ファンが少ないプレイヤーが最終的に採用された事例があります。</p><p>そのため、プロチームは、選手に対し配信を行うことは求めているが、</p><p>必ずしも応募時点での視聴者数を重視しているわけではない、という事が読み取れます。</p><p>&nbsp;</p><p>裏を返すと、「<span style="font-weight:bold;">リスクのある方法や短期間だけ好かれる方法で配信の視聴者数を伸ばしても、あまりよくない</span>」ということになります。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">不要なこと５．多くのシャドバユーザーに「今」好かれていること</span></p><p>&nbsp;</p><p>これも配信の視聴者数不要論とほぼ同じ話ですが、「ユーザーに好かれているかどうか」ということは、客観的には、はっきりとわかりません。</p><p>シャドウバースのユーザーというだけでも何百万人といますし、ツイッターをやっているのはそのうち何割なんだろう。</p><p>あの人気配信者のリスナーはそのうち何割なんだろう。</p><p>と、考えていくと、そうしたユーザー全員の声をヒアリングしたり、事実関係を詳しく調べたりすることは不可能です。</p><p>どちらかというと、</p><p><span style="font-weight:bold;">「今の状況は無。自分の名前を言っても「誰それ？」となる。だから、これから好かれていく」</span></p><p>という謙虚な攻めの姿勢が求められるのではないでしょうか。</p><p>&nbsp;</p><p>「あの人は誰にでも好かれる」という類の話は、極めて主観的な評価や口コミになりやすいにも事実です。</p><p>それが、プロ採用に直結できるほどの魅力となりうるのか（倍率が高くても通るほど好かれるのか）、ということには、よく自分で客観視しておく必要があると思います。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">不要なこと６．選考に落ちた人同士での情報交換</span></p><p>&nbsp;</p><p>落ちた人同士で情報交換が有効になるのは、倍率で言うと２～１０倍くらいの関門の場合に限定される、と考えています。</p><p>多くの人が通過するであろう資格試験や、それほど倍率が高くない企業での就職面接などでは、落ちた人同士であっても情報交換が有効です。</p><p>&nbsp;</p><p>・要求されている能力が明確、かつ客観的である</p><p>・過去に千～万単位での合格者・不合格者がいる</p><p>&nbsp;</p><p>という前提があるため、情報交換は極めて有意義です。</p><p>&nbsp;</p><p>しかし、RSPLにおける採用は</p><p>&nbsp;</p><p>・要求されている能力は、既存の採用と比べた場合、相対的に不明瞭である</p><p>・過去に合格・不合格の前例が多くあるわけではない。そうしたものが出来るとしたらこれから作られていく</p><p>&nbsp;</p><p>と、既存の採用試験や面接とは反対の性質を持ちます。</p><p>&nbsp;</p><p>そのため、例えば、今回は「配信をしていないという理由で落とされた」という人が仮にいたとしても、</p><p>次回公募では同じチームが「配信が出来る人は特に求めていない」と言っている可能性もあるわけです。</p><p>これは、決してチームの方針が気まぐれだからということではなく、<span style="font-weight:bold;">時代や産業の流れによって、求められる人物像は後から変わってくる</span>という意味でお伝えしています。</p><p>ですので、「プロになりたい」という人は、抽象的な話ではありますが、世の中の「需要」全般について、軽くアンテナを立てて置く必要はあるでしょう。</p><p>&nbsp;</p><p>また、そもそもの落とされる理由になった「足りないスキルや能力」も、各個人によって違うものであり、それらは情報交換しても解決に直結するものではありません。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">番外…「自分が公式に嫌われている」と感じたら</span></p><p>&nbsp;</p><p><span style="text-decoration:underline;">「公式に好かれている人」の立ち振る舞いをお手本にしましょう。</span></p><p><span style="text-decoration:underline;">今日から「自分は公式に好かれている」と思って、立ち振る舞いを変えていくのです。</span></p><p>実際に嫌われていても、「私は好かれている、プロである」と思い込んで日々を過ごすことが大事です。</p><p>嫌われているからと卑屈になったり、大会の実績で見返す、という考え方をして仮にファイナリストになれたとしても、あのゲスト解説席などには呼ばれず口座に賞金が振り込まれるだけで終わると思います。</p><p>また、今までの習慣やつぶやき内容を変えるのは、迷いながらでは葛藤とストレスを感じます。</p><p>嫌われている身近な友達に「好かれている」と思い込むと、変なヤツと思われます。</p><p>しかし、公式はどのみち、普段から接点が多いわけではありません。</p><p>&nbsp;</p><p>ですので、「すでに好かれている」という思い込みのもと改善をしていった方が、精神衛生上長続きします。</p><p>&nbsp;</p><p>気概と立ち振る舞いが大事です。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:0.83em;">なお、ZEROはどうなんだ、というご指摘に関してですが、特に嫌われてはいないと思います。</span></p><p><span style="font-size:0.83em;">もし明確に嫌われているようでしたら、改善を致しますので、DMやメールでひっそりと教えて頂ければ幸いです。</span></p><p>&nbsp;</p><p>本件については該当する読者も極めて少ないので、短い精神論で恐縮ですが、これで終わりとします。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">総括…では、結局、プロになるために何が必要なのか</span></p><p>&nbsp;</p><p>以上の不要な点を削ぎ落し、裸の凡才が残ったとき、「間違いなく一番最初に必要」と思えるのは、</p><p>「自分はスポンサードされている」</p><p>という自覚と意識だと思います。シンプルですが、それがなければ何も始まらないと思います。</p><p>不要なこと１～６．で挙げた要素はメリットに転じることもありますが、</p><p><span style="font-weight:bold;">まずこの自覚と意識がなければ、メリットとしては成り立たないものです。</span></p><p>&nbsp;</p><p>スポンサーになってくれる企業の経営者や社員の方の日々の生活を想像し、その人たちから見ても恥ずかしくない生活を、プロデビューの前から過ごす。</p><p>そうしたスタンスで生きることが、必要と言えるのではないでしょうか。</p><p>&nbsp;</p><p>もちろん、私自身もそのようなことが１００％出来ている清廉潔癖な状況ではないので、日々改善をしていこうと考えています。</p>
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<link>https://ameblo.jp/surgentzero/entry-12380144731.html</link>
<pubDate>Thu, 31 May 2018 09:17:32 +0900</pubDate>
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<title>フォロワーの皆様へ御願い</title>
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<![CDATA[ <p>※当ブログ記事につきましては、まとめサイトなどへの無断引用は固くお断りいたします。<br><br>～フォロワー及び読者の皆様へのお願い～</p><p>&nbsp;</p><p>今後、シャドウバースのプロリーグ発足に伴い、「シャドバプロ」という言葉の定義は、全く新しい定義に変わっていくと思います。</p><p>選手に月収３０万が保証されている事を筆頭に、プロとしての待遇や、プロという言葉の意味合いが、これまでのプロゲーマーのイメージと大きく異なるためです。</p><p>&nbsp;</p><p>つきましては<span style="text-decoration:underline;">私ZEROのことについても、どうか今後は「元プロ」といった形での言及をしないように、謹んでお願い申し上げます</span>。</p><p>私自身もこれから何かを行う際「元プロ」ということは自分からは発信しないつもりです。</p><p>&nbsp;</p><p>もちろん「元プロ」ということに、善意で言及してくださっている方が大多数であることは承知しております。</p><p>　しかしながら、過去の様々な界隈のニュースを見て頂ければわかります通り、時として、あいまいな部分を含む情報が伝達されてしまうと、誤解を生む場合があります。</p><p>&nbsp;</p><p>　例えば、シャドウバースをほとんどやらず、</p><p><span style="text-decoration:underline;">一般ニュースだけを見ている方が「元プロ」と言うワードだけを聞いた場合のことを考えてください。</span></p><p>&nbsp;</p><p><span style="text-decoration:underline;">「<span style="font-weight:bold;">ZEROという人は去年、月給３０万をもらいながらプロリーグに参加していたのか！すごい！</span>」</span></p><p>&nbsp;</p><p>というような類の誤解を与えてしまうようなことがあるかもしれません。</p><p>そのような誤解は、私個人だけでなく、色々な活動に関わっている人や当時お手伝いしてくださった人にとっても、プラスになるものではございません。</p><p>そうした言葉の定義によるトラブルを避けるためのお願いです。何卒宜しくお願い致します。<br><br>以上、いつも暖かいご支援を、誠にありがとうございます。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">参考サイト：「RAGE」プロリーグ</span></p><p><span style="font-weight:bold;"><a href="https://rage-esports.jp/league/">https://rage-esports.jp/league/</a></span></p>
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<link>https://ameblo.jp/surgentzero/entry-12363481890.html</link>
<pubDate>Mon, 26 Mar 2018 23:08:48 +0900</pubDate>
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<title>チームで調整を行う意義とは</title>
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<![CDATA[ <p>「シャドウバース」というゲームは個人競技であるにも関わらず、多くのチームが存在します。</p><p>その目的はチームごとに様々です。</p><p>チームと言っても、実態はお金などを稼いでいないアマチュアプレイヤーの集合体であり、</p><p>社会的に何か責任があるというわけではないので、</p><p>シャドバに最近関わり始めたプレイヤーの皆さんは「サークル」「同好会」等と認識して頂いた方が、</p><p>間違いや誤解は少ないかもしれません。</p><p>&nbsp;</p><p>ともあれ、本記事は、カードゲームに必ずつきまとう</p><p>「調整」にスポットを当て、個人競技で敢えてチームを作って調整することの意義を改めて皆さんに問いかけるものです。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">あくまで「大会で入賞するための調整」に関してのみスポットを当てたメッセージです。</span></span></p><p>&nbsp;</p><p>それ以外にもよくある目的である、「一緒に楽しむ」「非公式の企画を作る」「オフ会や飲み会を行う」などについては、</p><p>今回の記事では考えないものとします。</p><p>&nbsp;</p><p>・チームを組むことで考えられるメリット</p><p>・チームを組むことで考えられるデメリット</p><p>・メンバー公開制チーム（オープンチーム）と非公開制チーム（クローズドチーム）の比較</p><p>・結局、「調整」を目的とする場合<span style="font-weight:bold;">、良いチームとはどういうチームなのか</span></p><p>&nbsp;</p><p>の４ステップに分けて説明をしていきます。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">＜チームを組むことで考えられるメリット＞</span></p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">物理的・時間的なメリットとして、ルームマッチの量を増やせる</span></p><p>ルームマッチの量を増やしその結果を共有することで、個人では出来ないだけの研究を行うことができます。</p><p>&nbsp;</p><p>運営事務局の発表によれば、ランクマッチにおいて勝率51.0%以上のデッキタイプが１２種類ある、とのことです。</p><p>ここで、</p><p>・１２種類のデッキタイプ間の相性はどうなっているのか</p><p>・何のデッキを意識して、どういったカード選択をしていくのか</p><p>などを確かめるために、１２種類のデッキの総当たり戦を行う場合、６６通りの組み合わせを試さなくてはなりません。</p><p>&nbsp;</p><p>もちろん、１～２回では正確な相性がわからないので、仮に各１０戦行うとしても６６０戦。</p><p>１戦あたり１０分としても、１１０時間（２人で行うため、のべ２２０時間）はかかる計算になります。</p><p>もちろん、「１０戦程度では信用できない、正確な相性は測れない」と考えるのであれば、必要な時間はさらに伸びます。</p><p>&nbsp;</p><p>直近のRAGEの準備期間はナーフ発表を挟んだため、実質的には２～３週間でした。</p><p>２～３週間で１１０時間（のべ２２０時間）というのは、ルームマッチどころかランクマッチすら、個人で行うには困難なプレー時間です。</p><p>&nbsp;</p><p>「全デッキの納得できる総当たり戦・相性検証」ということを実現したうえで大会に臨みたいと考えた場合、</p><p>その時点で「１人で研究する」という選択肢は消えることになります。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">知識を交換することで、必要なルームマッチの量を減らせる</span></p><p>&nbsp;</p><p>全１２デッキの相性検証をするとして、その時間を短縮するとしたら、役に立つのは知識です。</p><p>&nbsp;</p><p>例えば、「白狼エルフVS教会ビショップ」の相性を検証したい、としましょう。</p><p>ここで、チーム内のあるプレイヤーが言いました。</p><p>「その検証はナーフ前に自分も行ったが、純粋な白狼に対しては、４：６くらいで教会ビショップに有利がついた。</p><p>　エルフ側が相性を有利にしようと思うなら、ニュートラルにしなくてはダメだと思う」</p><p>この発言をメンバーが受け入れた場合は、ルームマッチそのものを行う工程を減らすことができ、研究時間を短縮できます。</p><p>ただし前提として、<span style="font-weight:bold;">知識が機能するには、持っている知識がある程度正しい必要があります</span>。</p><p>&nbsp;</p><p>では、その知識の正しさの裏付けになるものは何か、というと、<span style="font-weight:bold;">他の同レベルのプレイヤーの同意を得られる内容か</span>、</p><p>という部分が大きいと思います。</p><p>シャドウバースというゲームは正解のプレーや構築を１から思いついたり、１から説明したりするのは難しい場合があります。</p><p>しかし、あるプレーや構築が正解か否か、ということについては<span style="text-decoration:underline;">、概ね半数以上が同意する内容は正しい、という傾向にある</span>と思っています。</p><p>&nbsp;</p><p>以上２つのメリットをまとめると、</p><p>・<span style="text-decoration:underline;">ルームマッチを行う時間を物理的に増やせるのみならず、</span></p><p><span style="text-decoration:underline;">　議論や知識のすり合わせを行うことで、重点的に行うべきルームマッチを選別したり、逆に省いたりすることができる。</span></p><p>&nbsp;</p><p>つまり、「<span style="color:#ff7f7f;"><span style="font-weight:bold;">チームを組むことで、人数倍以上の、研究時間の短縮ができる</span></span>」ということが、最大のメリットといえます。</p><p>ただし、そのメリットを享受するためには、以下２つの前提も必要です。</p><p><span style="text-decoration:underline;">・メンバー同士が、ゲームの戦術については腹を割って意見交換ができる</span></p><p>&nbsp;</p><p><span style="text-decoration:underline;">・持っている前提知識がある程度（６０％程度）正しい</span></p><p>６０％としたのは、個々の能力が不完全だとしても、間違いの量が半分未満に収まっていれば、</p><p>多数の意見を聞くことによってお互いに修正し合える可能性が高いためです。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">＜チームを組むことで考えられるデメリット＞</span></p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">・情報もれの危険性</span></p><p>以上のメリットで挙げました、ルームマッチの結果や、それに基づく相性認識・デッキ構築などは、大会で勝つための生命線となるものです。</p><p>逆に言えば、<span style="font-weight:bold;">貴重な時間を投資して得たそれらの情報がチーム外に流れた場合</span>、多大なる損失であるという見方もできます。</p><p>&nbsp;</p><p>このデメリットを回避するには、</p><p><span style="font-weight:bold;">・ゲームの戦術に関しては、口が固い人をメンバーに選ぶ</span></p><p>ということが明確に必要です。調整という観点からは、デッキや戦術についてしゃべらない人であればそれで良く、</p><p>誰々とデートしたとか自分の仕事は何々ですと言う話に関しては、口が軽くとも特に問題ないと考えます。</p><p>&nbsp;</p><p>また、口の固さは人格、実績・腕前はカードゲームの地力の問題なので、必ずしも比例関係にありません。</p><p>見極めるには、普段のツイートや配信が参考になるでしょう。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">・情報が偏る危険性</span></p><p>上記「情報もれの危険性」とは逆サイドの危険性です。</p><p>&nbsp;</p><p>話を簡単にするために、ミッドレンジネクロと土ウィッチが環境２トップであるBO1大会に出ると仮定します。</p><p>１０チーム中９チームが「ミッドレンジネクロは土ウィッチに対して勝率４０％である」と結論付けたとしましょう。</p><p>しかし、あなたのチームでは「ミッドレンジネクロは土ウィッチに対して勝率８０％である」と結論付けてしまい、</p><p>更にその間違いに気づくチームメンバーもいませんでした。</p><p>&nbsp;</p><p>その結果、９チームの人間たちが土ウィッチ、あなたのチームだけがミッドレンジネクロを持ち込み、</p><p>あなたのチームの人間だけがみなDay1を突破できず、早々にドロップしてしまいました。</p><p>&nbsp;</p><p>先程も書きました通り、シャドウバースは「そんなに複雑ではない」ことが魅力の１つでもあるゲームなので、</p><p>多人数の意見を聞けば概ね正しい結論が出ます。</p><p>しかし、一部の部分をうっかり間違えた結果、デッキ選択や戦術全体がゆがむ危険性もあります。</p><p>&nbsp;</p><p>このデメリットを防ぐには、基本的には情報封鎖体制を取りつつも、</p><p>「ここの判断を間違えると大変なことになる」</p><p>というごく一部の情報のみ、第三者や外部と情報交換をすることによって確かめる、という方法が妥当でしょう。</p><p>全ての情報をフルオープンに開示してしまっては、研究をしていない人と差をつけることが出来なくなってしまいますので。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">＜メンバー公開制チーム（オープンチーム）とメンバー非公開制チーム（クローズドチーム）の比較＞</span></p><p>「メンバー公開制チーム」（オープンチーム）とは、例えばSVGやAxisのように、</p><p>・各メンバーがチームタグを出場選手名につけている</p><p>・チームアカウントやチームHPなどがあり、そこからメンバー一覧を確認できる</p><p>というチームのことです。</p><p>&nbsp;</p><p>「メンバー非公開制チーム」（クローズドチーム）とは、例えばぱんだ氏とマトモ氏のように、</p><p>「チームやグループを名乗ってはいないものの、よく通話や情報交換をしている」ため、</p><p>実質的には共同調整のような体を成している人間関係やグループのことです。</p><p>&nbsp;</p><p>「調整」に関していえば、結局の所、メリットで挙げた、必要なルームマッチや最低限の集合知を確保できるかが問題です。</p><p>なので、調整だけを考えるなら、オープンチームかクローズドチームか、にこだわる必要は一切ありません。</p><p><span style="color:#ff7f7f;"><span style="font-weight:bold;">その人たちがどの程度ルームマッチ及び意見交換を内部で行っているのか</span></span>、が全てです。</p><p>&nbsp;</p><p>敢えて違いを言えば、対外的なインパクトの違いでしょう。</p><p>・<span style="font-weight:bold;">オープンチームは「メンバーの誰かが良いことをすればメンバー全員が褒められる」「メンバーの誰かが悪いことをすればメンバー全員が咎められる」ということになりやすい。</span></p><p>良くも悪くも、チームの活動や実績が連動しやすいといえます。</p><p>クローズドチームからは、「一緒に調整した誰々さんがマネーフィニッシュしました」などのメッセージは発信されるものの、「同じチームの人がマネーフィニッシュしました」ほどのインパクトは、対外的には与えていないと思います。</p><p>（あくまで比較の話であり、マネーフィニッシュ自体を否定するわけではございません）</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">＜結局、「調整」を目的とする場合、良いチームとはどういうチームなのか＞</span></p><p>&nbsp;</p><p>以上をまとめますと、</p><p><span style="font-weight:bold;">＜メリットを得るために＞</span></p><p><span style="font-weight:bold;">１．チーム内部でのルームマッチが回数多く行われている</span></p><p><span style="font-weight:bold;">２．プレイングや構築の正確性に関して、６０点レベル（半分以上の局面で正しい判断ができる）以上の人が集まっている</span></p><p><span style="font-weight:bold;">３．<span style="text-decoration:underline;">きちんと統率がされていて、幽霊部員などが発生しない状況であれば、人数は多ければ多いほど良い</span></span></p><p><span style="font-weight:bold;"><span style="text-decoration:underline;">仮に使用候補デッキが１２種類（相性検証にルームマッチ１１０時間、のべ２２０時間投資する）気であれば、１０～２０人程度は欲しい</span></span></p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">＜デメリットを避けるために＞</span></p><p><span style="font-weight:bold;">４．チーム内部の情報をチーム外部にしゃべる人がいない</span></p><p><span style="font-weight:bold;">５．偏った結論や間違いを指摘できる、「第六感」的な鋭い指摘力、もしくは、</span></p><p><span style="font-weight:bold;">　内部の情報を小出しにしながら外部の情報を引き出せるようなコミュニケーション能力を持った人が１人以上いる</span></p><p>&nbsp;</p><p>という５つの条件を満たせるのが、個人的には「良いチームだ」と言えると考えています。</p><p>（何度も言いますが、あくまで、デッキ調整にチームの目的を限定した場合です）</p><p>僕個人も、同様の条件を満たすクローズドチームで調整を行い、直近のRAGEでは10人中半数以上（自分を含む）がDay2進出、メンバーの１人がマネーフィニッシュという成績で終われたので、大きく間違ったことは書いてないのかな、と思います。</p><p>&nbsp;</p><p>ただし、あくまでこれは僕個人の「ガチ志向を掲げているのであれば、こういうチームがふえたらいいな」という意見なので、</p><p>チーム選びなどで迷っている人や、チームのマネジメントに困っている人に、参考程度に見てもらえればな、と思っています。</p><p>これだけが正しいという主張をする気はございませんので、その点はご了承ください。</p><p>&nbsp;</p><p>また、当ブログの内容を受けてのご質問やご意見に関しては返信いたしますので、</p><p>何かあればtwitterのDMまでメッセージをください。</p>
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<link>https://ameblo.jp/surgentzero/entry-12353056690.html</link>
<pubDate>Thu, 15 Feb 2018 15:30:32 +0900</pubDate>
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<title>BO３の真実　「tier1を2つ使う作戦」と、「２タテ作戦」どちらが有効かの真実</title>
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<![CDATA[ <p>BO3では、「強力なデッキを2つ使う作戦」、「特定デッキを２タテする作戦」が存在すると、いくつかの攻略記事や、有志のプレイヤーより語られていました。</p><p>&nbsp;</p><p>しかしながら、多くの人が知っているのはそうした作戦が存在する、ということだけであり、</p><p><span style="font-weight:bold;">「じゃあ本当はどちらがいいの？」</span>ということについては、はっきりとした結論は示されないままでした。</p><p>（或いは、「人による」「練習時間による」という、ある種あいまいな返答でした）</p><p>&nbsp;</p><p>本記事は、この問題に対する１つの真実を、確率計算の見地から提供するものです。</p><p>また、ドラゴン・ネクロ以外のリーダーを愛している人にも希望を持ってほしい、という願いもあります。</p><p>&nbsp;</p><p>まず、本記事を書くにあたって、私は１つのexcelを作りました。</p><p>「デッキ名とBO1単位の勝率を入力すれば、自動的にBO3での総合勝率を計算してくれる」</p><p>というシートです。</p><p>（下記リンクから皆さんも自由にダウンロード＆閲覧ができます）</p><p>&nbsp;</p><p><a href="https://docs.google.com/spreadsheets/d/1rknD3Bti3Y15qXbUaBjCStJ15y0xpYHklufPY0tNM1E/edit?usp=sharing" target="_blank">https://docs.google.com/spreadsheets/d/1rknD3Bti3Y15qXbUaBjCStJ15y0xpYHklufPY0tNM1E/edit?usp=sharing</a></p><p>&nbsp;</p><p>上記のexcelを用いた計算からわかった真実を、まずは箇条書きで示します。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">真実①　完全ミラー構成（デッキが８０枚同じ・プレースキルも同じ）の場合、デッキを出す順番は勝率に影響を与えない</span></p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">真実②　デッキパワーが同程度と仮定するならば、流行デッキのミラー構成にするよりも、片方のデッキの軸をずらした方が平均勝率が高まる</span></p><p>&nbsp;</p><p><span style="color:#ff0000;"><span style="font-weight:bold;">真実③　「特定デッキ２タテ作戦」で挑む場合、あるデッキに対して７割の勝率が出れば、その横のデッキに対しての勝率は１割でも、BO3では勝ち越せる</span></span></p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">真実④「単純に強いデッキを先出しできれば有利である」という定石が通じないペアリングがある</span></p><p>&nbsp;</p><p>以下、対応する入力例と共に解説していきます。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">真実①　完全ミラー構成（デッキが８０枚同じ・プレースキルも同じ）の場合、デッキを出す順番は勝率に影響を与えない</span></p><p>&nbsp;</p><p>上記シート内「入力例１」をご覧ください。<br>記憶に新しい所では、ファミ通カップの前後「ドロシー＋OTKペアで、どちらを先に出すべきか」の議論が上がったと思います。</p><p>確率から見た結論を言うと、レシピやプレースキルがまったく同じならば、どちらを先に出しても総合的な勝率は変わりません。</p><p>仮にデッキ間に明確な強弱があるとしても、です。</p><p>&nbsp;</p><p>ドラゴンネクロミラーで、どちらが強いかは未だ議論がありますが、当入力例では「ネクロがやや有利」として計算をしています。</p><p>もちろん、</p><p>・有利不利のデッキを入れ替えた場合</p><p>・より勝率に偏りがある場合（ネクロが７割ドラゴンを取れる、など）</p><p>であっても、腕とデッキが同じならば、最終的な勝率は５０％で変わりません。</p><p>&nbsp;</p><p>つまり、（相手がパチンコドラゴン、手帳ネクロなど、ミラーの少ないアーキタイプを使っていない限り）<span style="font-weight:bold;">ミラーマッチでどちらを先に出すか悩む必要はない</span>、という事です。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">真実②　デッキパワーや勝率の合計が同程度ならば、流行デッキのミラー構成にするよりも、片方のデッキの軸をずらした方が平均勝率が高まる</span></p><p>&nbsp;</p><p>入力例２、入力例３をご覧ください。</p><p>こちらは、「エルフ＋ネクロ」「ネクロ＋ビショップ」VS「ドラゴン＋ネクロ」のBO3勝率割り出しです。</p><p>（なお、勝率については仮定で入力したものであり、実際と異なる可能性がある事はご了承ください）</p><p>緑セル内の％の合計が２００となる点はドラネクミラーと同じです。が、</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">・１戦目のリーダー選出で読みかった場合は勝ち越す</span></p><p><span style="font-weight:bold;">・１戦目のリーダー選出で読み負けた場合は負け越す</span></p><p>&nbsp;</p><p>という要素が増えています。それでも、</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">・勝率を平均すれば、バランスよく戦えるデッキを２つ並べるよりも、偏った有利を持つデッキを置いてうまく当てた方が、平均勝率が上がる</span></p><p>&nbsp;</p><p>ということが、数値からわかって頂けると思います。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="color:#ff0000;"><span style="font-weight:bold;">真実③　「特定デッキ２タテ作戦」で挑む場合、あるデッキに対して７割の勝率が出れば、その横のデッキに対しての勝率は１割でも、BO３では勝ち越せる</span></span></p><p>&nbsp;</p><p>「入力例４」をご覧ください。</p><p>信じられない話ですが、片方のデッキに７０％勝てる場合は、もう片方のデッキに１０％しか勝てなくても、BO3では勝ち越せます。</p><p>ただ現実的には、１つのリーダーだけを対策すると、そのリーダーを使っていない対戦相手と勝負になりません。</p><p>&nbsp;</p><p>「ドラゴン＆ビショップに７割勝てる超越ウィッチ」</p><p>「ドラゴン＆ロイヤルに７割勝てる手帳ネクロ」</p><p>のように、tier1から１リーダー、tier2から１リーダー、２つのリーダーをガンメタしたデッキを２つ作る、くらいのレベルまで完成できれば有効、というのが、現実的にトーナメントで使用できるボーダーラインでしょう。</p><p>&nbsp;</p><p>２タテ作戦はその不安定さから多くのプレイヤーに嫌われてはいますが、</p><p>「<span style="font-weight:bold;">２～３種類のデッキに対して７割勝てるデッキを作れれば、他のデッキには１割勝てるだけでも、選択肢になりうる</span>」</p><p>という計算結果は、tier2リーダーのファンにとっては十分に希望が持てる数値です。</p><p>そうしたデッキを開発出来る人はもちろん少数で、開発にも労力がいることと思いますが、</p><p>開発さえされれば多様なリーダーを使った作戦が取られ、メタが循環するのではと思い、</p><p>今回のデータの公開に踏み切りました。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">真実④「単純に強いデッキを先出しできれば有利である」という定石が通じないペアリングがある</span></p><p>&nbsp;</p><p>「入力例５」をご覧ください。</p><p>アグロメタドラゴンが、相性的・勝率的にコンシードビショップの上位互換である、と仮定した場合の勝率シミュレートです。</p><p>この場合、感覚的に考えてしまうと、</p><p>上位互換デッキである「アグロメタドラゴン」は先出しし得であると思い込んでしまいます。</p><p>しかしながら、入力結果を見ると、初戦が</p><p>・コンシードビショップVS相手のネクロ</p><p>・アグロメタドラゴンVS相手のドラゴン</p><p>のいずれかになった場合の方が総合勝率が高いため、強い方を押し付けるのではなく、</p><p>「相手がどちらを先出しするか」という読みに勝つことで勝率が高まることになります。</p><p>&nbsp;</p><p>このように、「実際に開幕のリーダー選出でどのようなマッチを作れればいいか」は、イメージと、確率による計算結果とでは違う場合があります。</p><p>ですので、気になる方は確率計算機に色々な場合を入力してみるといいでしょう。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">＜その他、BO3計算機の使い方＞</span></p><p>・自分が普段、戦績を記録しているお気に入りデッキの勝率を入力し、</p><p>　それを元に「もう片方のデッキで必要とされる勝率」を計算。</p><p>　デッキ決めの一方針とする。</p><p>&nbsp;</p><p>・既にデッキが決まっている人も「リーダー選出で読み勝たなければいけないマッチ」「リーダー選出について、悩む必要がないマッチ」を見極めることができる</p><p>&nbsp;</p><p>等、シンプルなツールではありますが、ここには書ききれない位の活用法があります。</p><p>BO3をより楽しむために、ご活用頂ければ幸いです。</p><p>&nbsp;</p><p>最後に免責事項を２つ。</p><p>&nbsp;</p><p>①サンプル数値について</p><p>「入力例」で入力されている勝率数値は、考え方や活用法を伝えるための<span style="font-weight:bold;">仮の数値</span>です。</p><p>実際のマッチアップがこの通りにならない、ということは十分にありえますので、</p><p>数値に異論・疑問のある方は、ご自身の調整の中から最善解を探して頂ければ幸いです。</p><p>&nbsp;</p><p>②私自身の選択がどうだったかについて</p><p>ここ最近で出た大会では</p><p>・ドラゴンを７割倒せる</p><p>・ネクロを７割倒せる</p><p>デッキを１つずつしか見つけられていないので、２タテ作戦は行わず、ドラネクを使っています。</p><p>今後新たなデッキが出てくれば、あるいは開発できれば、２タテに作戦をシフトするかもしれません。</p><p>また、東RAGEには出場予定はございません。</p>
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<link>https://ameblo.jp/surgentzero/entry-12272540952.html</link>
<pubDate>Sun, 07 May 2017 18:22:43 +0900</pubDate>
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