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<title>takamegu99のブログ</title>
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<title>第2章｜設計の葛藤｜流れを断ち切るという選択</title>
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<![CDATA[ <div><br></div><div>自分は、整えることに集中しすぎている。</div><div><br></div><div>均衡を作ること。</div><div>勝率を近づけること。</div><div>構造を崩さないこと。</div><div><br></div><div>それ自体は間違っていない。</div><div><br></div><div>でも、その先にあるはずの</div><div>「最後の一枚にすべてを乗せる体験」が</div><div>少しずつ後ろに下がっている気がした。</div><div><br></div><div>理屈は通っている。</div><div>構造も整い始めている。</div><div><br></div><div>それでも、何かが決定的に違う。</div><div><br></div><div>正直に言えば、分からなかった。</div><div><br></div><div>どこを触ればいいのか。</div><div>何を変えればいいのか。</div><div><br></div><div>頭の中では理屈が回っている。</div><div>でも、答えが出ない。</div><div><br></div><div>崖の縁に立っている感覚はあった。</div><div>でも、それはルールだけの問題じゃなく、</div><div>自分の考え方の問題だった。</div><div><br></div><div>今のままでは、違う。</div><div><br></div><div>このまま整え続ける流れを、</div><div>どこかで断ち切らなければならない。</div><div><br></div><div>そう思い始めていた。</div>
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<pubDate>Fri, 17 Apr 2026 19:32:01 +0900</pubDate>
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<title>第2章｜設計の葛藤｜まだ足りない</title>
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<![CDATA[ ここまでやっても、まだ届かないのか。<div><br></div><div>整っているはずだった。</div><div>調整も重ねた。</div><div>方向も間違っていない。</div><div><br></div><div>それでも差は残る。</div><div><br></div><div>扱い方を変えても、</div><div>情報は積み重なっていく。</div><div><br></div><div>ならば。</div><div><br></div><div>管理するのではなく、</div><div>蓄積そのものに手を入れなければいけないのではないか。</div><div><br></div><div>一度、流れを断ち切る必要があるのかもしれない。</div><div><br></div><div>では、何を壊せばいいのか。</div>
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<link>https://ameblo.jp/takamegu99/entry-12963011250.html</link>
<pubDate>Tue, 14 Apr 2026 20:18:57 +0900</pubDate>
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<title>第2章｜設計の葛藤 整ったはずなのに</title>
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<![CDATA[ <div><br></div><div>結果は、変わらなかった。</div><div><br></div><div>勝率は、まだ自分の方が高い。</div><div><br></div><div>ゲームは壊れていない。</div><div>手触りも悪くない。</div><div><br></div><div>でも、勝敗の流れはあまり変わっていなかった。</div><div><br></div><div>彼女は言った。</div><div><br></div><div>「まだ、どこか差が残っている感じがある」</div><div><br></div><div>その言葉は責める調子ではなかった。</div><div>ただ、事実を確かめるような声だった。</div><div><br></div><div>それが、余計に重かった。</div><div><br></div><div>削れば整うと思っていた。</div><div><br></div><div>設計としては間違っていない。</div><div>理屈も通っている。</div><div><br></div><div>それでも、偏りは残った。</div><div><br></div><div>何度もプレイを振り返る。</div><div><br></div><div>彼女が迷う局面と、</div><div>自分が迷わない局面。</div><div><br></div><div>勝ち負けよりも、その「迷い方」の差が気になった。</div><div><br></div><div>戦略の量ではない。</div><div>読みの才能でもない。</div><div><br></div><div>局面ごとに手元に残る“材料”の差。</div><div><br></div><div>そこで初めて、視点がずれた。</div><div><br></div><div>戦略ではなく、</div><div>“情報”に目が向いた。</div>
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<link>https://ameblo.jp/takamegu99/entry-12963011001.html</link>
<pubDate>Tue, 14 Apr 2026 20:16:15 +0900</pubDate>
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<title>第2章｜設計の葛藤 守りを外した日</title>
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<![CDATA[ 声に出すほどではない。<div>でも、確かに胸の奥に残る感覚でした。</div><div><br></div><div>何度もテストしました。</div><div><br></div><div>そして、ある瞬間。</div><div><br></div><div>最後の一枚の空気が戻った。</div><div><br></div><div>軽くない。</div><div>言い訳もない。</div><div><br></div><div>ただ、自分を信じて出す一枚。</div><div><br></div><div>その瞬間、分かりました。</div><div><br></div><div>削ってよかった。</div><div><br></div><div>この構造の方が、正しい。</div><div><br></div><div>でも、まだ終わりではなかった。</div>
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<pubDate>Tue, 14 Apr 2026 20:13:13 +0900</pubDate>
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<title>第1章｜原点と思想 全部を同時に存在させられないかと思った</title>
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<![CDATA[ 何かが重い。<div><br></div><div>理想の設計図は美しかったのに、</div><div>実際に形にすると、バランスが崩れ始めていました。</div><div><br></div><div>その時、初めて気づきました。</div><div><br></div><div>「全部入れる」ことと</div><div>「全部を活かす」ことは、まったく違う。</div><div><br></div><div>足せば良くなると思っていた。</div><div>でも、何かが噛み合っていない感覚だけが残りました。</div><div><br></div><div>足し算ではなく、削ることが必要なのだと、その時はまだはっきりとは分かっていませんでした。</div><div><br></div><div>ここから、設計の方向が少しずつ変わっていきます</div>
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<link>https://ameblo.jp/takamegu99/entry-12962162575.html</link>
<pubDate>Mon, 06 Apr 2026 16:41:28 +0900</pubDate>
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<title>第1章｜原点と思想 なぜ既存の2人ゲームでは満足できなかったのか</title>
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<![CDATA[ <div><br></div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20260404/14/takamegu99/42/b3/p/o1080056515767750738.png"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20260404/14/takamegu99/42/b3/p/o1080056515767750738.png" alt="" width="1080" height="565"></a><div><br></div>二人で遊んでいるのに、どこか噛み合わなかった。<div><br></div><div>恋人とトランプをしていて、最初は楽しかった。</div><div><br></div><div>でもすぐに限界が見えてきた。</div><div><br></div><div>遊べる種類は限られている。</div><div>市場にある2人専用ゲームもいくつか試した。</div><div><br></div><div>面白いと感じるものもあった。</div><div><br></div><div>けれど、続かなかった。</div><div><br></div><div>自分が「これは面白い」と思っても、彼女にはルールが入ってこないことがある。</div><div>彼女が楽しめても、自分には物足りないこともある。</div><div><br></div><div>片方だけが楽しめるゲームは、長く続かない。</div><div><br></div><div>多くのゲームは、どこかに偏っていると感じていました。</div><div><br></div><div>運に寄っているもの。</div><div>戦略に寄っているもの。</div><div>心理戦に寄っているもの。</div><div><br></div><div>どれも一定の面白さはある。</div><div><br></div><div>でも偏りがあると、飽きが早い。</div><div><br></div><div>運に寄れば、展開は読めないけれど深みが出にくい。</div><div>戦略や心理に寄れば、途中で大勢が決まってしまうこともある。</div><div>逆転要素があっても、結局どこかに重心が寄っている。</div><div><br></div><div>当然、運要素が薄いゲームでは勝敗は偏りました。</div><div><br></div><div>片方が勝ち続ければ、もう片方の感情は動かなくなる。</div><div><br></div><div>一時的に盛り上がっても、すぐに落ち着いてしまう。</div><div><br></div><div>それを何度も体感しました。</div><div><br></div><div>感情が動かないゲームは、続かない。</div><div><br></div><div>そこで考えました。</div><div><br></div><div>心理、戦略、計算、運、そして一発逆転。</div><div><br></div><div>もしそれらが偏らずに存在したらどうなるだろう。</div><div><br></div><div>バランスが取れたら、どうなるだろう。</div><div><br></div><div>その発想が、LAST CALLの始まりでした。</div><div><br></div><div>後から気づいたことがあります。</div><div><br></div><div>この設計思想は、自分の人生観そのものだったのかもしれないと。</div><div><br></div><div>まだ制作途中ですが、</div><div>少しずつ形になり始めています。</div>
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<link>https://ameblo.jp/takamegu99/entry-12961932383.html</link>
<pubDate>Sat, 04 Apr 2026 14:21:06 +0900</pubDate>
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<title>第1章｜原点と思想 100円のトランプから始まった</title>
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<![CDATA[ 全ては、100円のトランプから始まりました。<div><br></div><div>LAST CALLの始まりは、100円のトランプです。</div><div><br></div><div>恋人と暇な時間に、何かできることはないかと始めたのがきっかけです。</div><div><br></div><div>いくつかゲームをやってみました。</div><div><br></div><div>でも、どれもある程度は自分が勝ってしまう。</div><div>彼女がつまらなくなってしまう。</div><div><br></div><div>二人専用のゲームも試しましたが、</div><div>正直、心から面白いと思えるものは多くありませんでした。</div><div><br></div><div>だったら、自分で作れないか。</div><div><br></div><div>心理、戦略、計算、運、そして一発逆転。</div><div>全部の要素を含めたゲームがあれば、</div><div>頭脳戦にもなり、心理戦にもなり、運も絡む。</div><div><br></div><div>それなら、どんな人でも楽しめるのではないかと思いました。</div><div><br></div><div>作り始めた時は、そこまで深く考えていませんでした。</div><div><br></div><div>でもテストプレイを重ねるうちに気づきました。</div><div><br></div><div>このゲームは、何よりも「感情」に作用している。</div><div><br></div><div>そして気づけば、すべては最後の1枚に集約されていました。</div><div><br></div><div>LAST CALL。</div><div><br></div><div>その名前の通り、</div><div>最後の選択にすべてが乗るゲームです。</div><div><br></div><div>まだ制作途中です。</div><div><br></div><div>彼女の意見を取り入れ、他の人にもテストしてもらいながら、少しずつ形にしています。</div><div><br></div><div>彼女は面白いと言ってくれています。</div><div>今も一緒に支えてくれています。</div><div><br></div><div>これは、ただのゲーム制作ではなく、</div><div>二人の時間の積み重ねでもあります。</div>
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<link>https://ameblo.jp/takamegu99/entry-12961731621.html</link>
<pubDate>Thu, 02 Apr 2026 16:03:52 +0900</pubDate>
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<title>第1章｜原点と思想 はじめてのnote</title>
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<![CDATA[ このゲームは、選択から始まりました。<div><br></div><div>はじめまして、takaと申します。</div><div>これからnoteで書いていこうと思うのは、人と人の間で起きる「選択」について、ずっと考えながら生きてきたことについてです。</div><div><br></div><div>心理、戦略、計算、運、感情、そして一発逆転。</div><div>勝負の場面だけじゃなく、人生の中でもいつもこれが同時に動いていた気がします。</div><div>最後に選ぶのは、状況でも理屈でもなく、その時の自分でした。</div><div><br></div><div>何を信じるか。</div><div>どこで決めるか。</div><div>どこで踏み出して、どこで引くのか。</div><div><br></div><div>その繰り返しの中で、今の性格や思考や感情が形になってきたんだと思います。</div><div><br></div><div>今、恋人と2人でカードゲームを作っています。</div><div>LAST CALLという名前です。</div><div><br></div><div>ゲームを作っているはずなのに、</div><div>相手を理解する時間になっています。</div><div><br></div><div>読み、駆け引き、沈黙、選択。</div><div>ただ遊んでいるだけなのに、人の本質が見える瞬間がある。</div><div>それなのに、不思議と面白い。</div><div><br></div><div>ここには、制作の記録と、その時に動いた思考や感情を残していきます。</div><div>きれいにまとめるのではなく、選択の途中にある言葉をそのまま書いていきます。</div><div>よろしくお願いします。</div>
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<link>https://ameblo.jp/takamegu99/entry-12961534617.html</link>
<pubDate>Tue, 31 Mar 2026 20:11:12 +0900</pubDate>
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