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<title>星空の夜想曲</title>
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<description>ゲームやら日々思ったことを書いていきます。私の独断と偏見で書いていますので、時には気分を害するものもあると思います。</description>
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<title>PSO2復帰。</title>
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<![CDATA[ マビデュエアリーナ消化疲れたので少しお休み。<br><br>そしてPSO2復帰しました。<br>メインはブレイバーだったのですが、動画でフォースがアホみたいに強かったので半ば育成を諦めていたフォースを育てることにしました。<br>大型アップデートで複合テクニックが買えるようになったのでまずフォなんちゃらを購入。ダメがすごい。でいろいろクエストやっていたのですが、どうせ買うのだからということで他の複合テクニック2つ購入。メセタは捨てるほどあるから痛くも痒くもない。まだ購入した複合テクニックは使ってはいないのでその威力はわかりません。<br><br>そしてたまってるクエストを片っ端から消化。<br>とりあえず先程使ったメセタ回収のためTAを。<br>最初は楽なウォパルへ。<br>新スキルのなんちゃらシュートがチート性能www<br>久しぶりにもかかわらず新記録更新。<br>続いてナベ1<br>ん？(-_・)? <br>あれ？ここどうするんだっけ？<br>あれほどやっていたTAなのに完全に忘れてる。<br>とりあえずショートカットなしでクリア汗<br>そのあと動画見て思い出しました。<br>半年ブランクあるとこんなに忘れるものなのか。<br>他のTAも危ういな。<br>まず動画見て復習しよう。<br><br>このキャラは今までハードしかいけなかったのですが、ベリーハード余裕っぽい。早くレベルあげて高難易度クエストやりたい。それはそうと昨日☆10武器購入しました。1つだけ☆10購入権持ってたので。その後エクステンドしてドゥドゥ＆モニカ強化して＋10に。今回は比較的楽にいけました。<br><br>今ここなんですが、ちょっと疲れたので仮眠。起きたら残りのTAこなして残ってるクエストをやりたいと思います。エピソード4のストーリーは短くてすぐに終わったのですが、このキャラはエピソード3までのストーリーあまりやってない気がするのでそれも消化したい。<br><br>そして今回復帰ということで、どこかチームに入りたい。結構切実。<br><br>動画でまた見たんだけど弓が異常に強いのを発見しました。たぶんSHだと思うのですがボス1確してました。意味がわかりませんwww<br><br>どの職も極めたら強いんかなぁ。
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<pubDate>Sun, 31 Jan 2016 15:17:45 +0900</pubDate>
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<title>今後やるゲームについて。</title>
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<![CDATA[ 多分長くなりそうなので久しぶりにこちらに。<br><br>最近やるゲームが多すぎて追い付かないのが現状。なのでこの辺りで今後やめそうなのを切っていこうと思います。<br><br>現在のメインゲームはもちろんマビノギデュエルです。これに関しては何か嫌なことがない限りやめることはないと思います。<br><br>次はニューワールド。これは結構面白いのですが、全キャラSR限界突破カンスト装備カンストでアリーナ無双してますが、ここまで来ると単調になってきました。今後何するか、新キャラ出てそれを集めて装備カンストさせて、アリーナ。やってること今と同じですね。いずれやらなくなるのでこれは切ります。<br><br>次はソウルオブセブンス。これも結構楽しい。現在神イベ来てかなり面白いのですが、やることは上記のニューワールドと同じ末路を辿ります。ゲーム内通貨で☆5武器買えるのでやる気があれば最高装備揃います。防具はガチャなので無課金は☆5は無縁ですが。全種最高装備揃えたら何すんの？あとはイベントやらの繰返し。まぁこれを言ったらほとんどのゲームが最高装備揃えたら終わりのような気もしますが汗。面白いのですがちょっと終わりが見えてきたので切ります。<br><br>次は誰が為のアルケミスト。昨日配信されたゲームです。ストーリーやシステムは良さげなのですが、ガチャと言いますかユニットが絶望的。私は基本的に無課金なので、このような課金課金のゲームは面白くてもやる気がおきません。<br><br>マビノギデュエルの他にあと1本くらいやりたいのですが、どれも終わりが見えてるのでやらないですね。<br>以前やっていたゲーム復帰する？<br>まずはブレイブオンライン。楽しさ通り越してレベル上げが苦痛。対人しないので一緒にやる人がいない。少なくとも一緒にやる人が出来ない限りはやる気は起きませんね。<br><br>次はPSO2。お金はたくさん集まるのですが、強い武器が集まりません。こちらも一緒にやる人がいない。このゲームに関しては一緒にやる人が出来たり、チーム（ギルド）に入れてくれる人がいたら間違いなく復帰すると思います。コスチュームとかかわいいのが多くて楽しいのですが、やっぱり1人は苦痛。<br><br>PSO2は大型アップデートが来て、ストーリーも増えたので、もしかしたらやるかもしれません。<br><br>うーん。無理にやるゲーム作っても仕方ない＆楽しめないゲームはやっても無駄。<br><br>少しの間はマビノギデュエル1本にしようかなぁ。<br>私はルーキーアリーナとベテランアリーナしかやってないのでアリーナ以外の時は結構暇なんですよね。対人とかしたことないし。10級なのはうちくらいですよwwwかなりのレア。10級だけど最高ランクは世界3位ですがwww<br><br>でもあと1本くらい何かやりたいなぁ。<br>
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<link>https://ameblo.jp/therapy4/entry-12122790556.html</link>
<pubDate>Fri, 29 Jan 2016 15:56:52 +0900</pubDate>
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<title>あ！間違った。</title>
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<![CDATA[ ひとつ前の記事読み返してみたら、ベアトラップのとこ間違っていました。<br><br>ヒーローに攻撃したとき発動なので、まず1/1ミニオンを殴る。ヒーローに攻撃。熊出没。ミニオンと武器で殴って熊のライフ1残ります。<br>どうせ残るなら熊出没ならこの場合フェイスにいった方がいいかもです。自分の手札のカードと相談で。
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<link>https://ameblo.jp/therapy4/entry-12094896380.html</link>
<pubDate>Thu, 12 Nov 2015 22:34:45 +0900</pubDate>
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<title>プレイング講座（中級者から上級者へ）</title>
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<![CDATA[ wikiにてレジェンド1位デッキのコメント欄に、このデッキを使っても全然勝てませんという書き込みがあり、吹きました。<br>そのデッキは本当に強く、それに勝つのがとても困難なデッキにもかかわらずCPUにも負ける始末。つまりその書き込みの人はプレイングに問題があるのです。<br>そこで今回はプレイング講座を話したいと思います。<br><br>基本はボードコントロール。<br>例外もありますが、ボードコントロールに徹する。<br>フェイスデッキやバフで10くらいの攻撃力が作れたならそのミニオンはフェイスにいった方がお得です。相手の低コストミニオン叩いても次のターンに除去される可能性があるので。<br><br>デッキ構築の話になりますが、<br>デッキには2種類の勝ちパターンを作る。<br>1つが潰されても（もしくはそのカードが引けなくても）もう1つの勝ち筋があれば勝てる確率は高くなります。欲張って3種類以上の勝ち筋を入れると中途半端になりやすいので、2種類がベストです。<br><br>この世に最強のデッキというものは存在しません。<br>どんなデッキにも一長一短があります。<br>でも何十回も連勝し続ける人はいます。<br>それはプレイングがうまいからに他なりません。<br><br>それなりのデッキが作れれば勝つことは容易です。<br><br>ここで、とても大事なお話をします。<br><br>中級者と上級者の間には越えられない壁が存在します。それなりのデッキを作り、勝率をあげるのは中級者。<br>上級者になるために絶対必要なこと。<br>それは、相手の手札のカードが何かわかること。<br>です。<br>相手が場に出したミニオンに対してこちらが何らかの対処をする。その繰り返しでもデッキがよければ勝てます。でもそれは中級者止まりです。<br><br>もし相手の手札が何かわかればもっと楽に勝てるとは思いませんか？<br>しかし相手の手札を見ることはできません。<br>どうやってわかるのでしょうか。<br>でも上級者の人はそれがわかるのです。<br><br>まず開始数ターンで相手のデッキがどんなデッキなのか把握する。次に相手の手札の枚数の変動を見る。<br>マナが残っているのに手札のカードを出さなかったなら、それは高スペルもしくはAoE、何らかの能力を持つミニオンかコンボカードです。<br>相手のデッキがどんなデッキかわかれば、比較的簡単に理解するのはたやすいです。<br><br>それから注意しなければいけないのが、秘策です。<br>考えてみてください。<br>相手はミニオンやスペルを抜いてまでその秘策カードを入れているのです。そして、今その秘策を出したということは、その秘策は今最大限に発揮できるタイミングなのです。<br>相手が秘策を出したときはいつも以上に慎重になりましょう。そのためには全ヒーローの秘策カードを全て把握しておく必要があります。<br>と言っても秘策のないヒーローもいますから全部覚えるのは難しくないと思います。そして、相手の秘策が何かわかれば適切なプレイングも決まってきます。<br><br>例えば、相手がフェイスハンターで場には1/1ミニオン1体。こちらは1/1ミニオン3体で1/4の武器を装備しています。相手は秘策をつけました。<br>さてあなたのターンです。どうしますか？<br><br>初手はミニオンで相手のミニオンを殴るが正解。<br>フェイスハンターの秘策は高確率でエクスプロージョン（ヒーローが攻撃を受けたとき相手のミニオン全てに2ダメ）です。あとはたまにベアトラップ（ヒーローが攻撃を受けたとき3/3の熊を場に出す）です。どちらもヒーローが攻撃を受けたときに発動。もしフェイスにいっていたら、こちらのミニオン全破壊で相手のミニオンが場に残ります。どうせ倒されるならミニオンでミニオンを殴り秘策を発動させます。エクスプロージョンなら武器でフェイス殴れます。熊なら残り2体と武器で倒すことができます。でも初手に違う行動をしていたなら大変なことになっていました。なぜ正解の行動が取れたのでしょうか。それは相手の秘策が何なのか知っていたからです。<br><br>手札も同じです。こんな風に相手のカードが何なのかわかれば勝率はあがります。<br>上級者の人は相手のカードをだいたい把握してます。とんでもない人はターンごとに何を出してくるのかすらわかっています。違うゲームですが、その人とスカイプしながら対戦したことがあるのですが、最初から最後まで何のカードを出すか当てられたときは、この人には絶対に勝てないと思いました。<br><br>次はゲーム開始数ターンのことですが<br>相手がカードを出さなかったとします。<br>相手の手札が事故ってるとか安心してはいないですか？<br>基本的にマナカーブに添ってデッキは作られています。事故もありますが、相手が何も出さなかったら、やばいと思ってください。<br>なぜマナがあるのに出さないんでしょうか。<br>それは中コス以上のカードで作られているデッキだからです。中コス以上のカードで作られているデッキの弱点は序盤が手薄になることです。つまり序盤さえしのげば弱点がなくなります。相手と同じようにちんたらやってたらとんでもないミニオンたちのオンパレードがやってきます。なので相手が何も出さなかったらこちらは全力で出す必要があります。と言っても出せるカードがなければしょうがないですが。<br><br>最後に<br><br>負けた試合は感謝しよう。<br><br>結構大事なことです。<br>こちらが全力でやってるのに負けてしまった。<br>入ってるカードは同じ30枚です。ライフも同じです。なのに負けた。<br>なぜ負けたのか考えましょう。<br>どこのプレイングが間違っていたのか。このカードよりあのカードの方がデッキには合っているんじゃないか。など負けたことにより、いろいろ考えさせてくれる試合だったことに感謝しましょう。<br>きっと次はもっと強くなっているはずです。<br><br>今強い人も始めたばかりの時は負けているのです。デッキもこれがいいかあれがいいかなどいっぱい考えたのです。最初から強い人なんていませんし、強いデッキが作れることもありません。<br><br>あ、プレイング上達のヒント<br>たぶんこれが一番いいかもですが、<br>プロの人のプレイ動画を見て、自分だったらここで何を出して、どういう行動をするかを考えながら見ると良いです。プロの人と考えが違ったなら、なぜそんな行動に出たのか、きっと理由があるはずです。<br>勝つための全体の流れ（序盤、中盤、終盤など）を流し見するのもいいかもです。<br><br>では今回はこの辺で。<br><br><br>
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<link>https://ameblo.jp/therapy4/entry-12094892315.html</link>
<pubDate>Thu, 12 Nov 2015 21:09:13 +0900</pubDate>
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<title>デッキ構築指南2バトル編</title>
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<![CDATA[ 今回はバトルの仕方をお話します。<br><br>対戦していると時々なぜそいつを攻撃したしwwwって人がいます。私から言わせると完全なプレイングミスです。特にアリーナでは1手が命取り。<br>アリーナ（プレイモードでも）で勝つための戦い方というのがあります。<br>特殊なデッキ、フェイスデッキは別ですが、アリーナ（ドラフト）の特性上完全なフェイスデッキは作れないと思うので基本的な戦い方は1択です。それ以外はありえません。<br><br>ちなみにフェイスデッキとは、小型ミニオンをたくさん出して、相手のミニオンは全く無視して敵のヒーロー（通称フェイス）に攻撃しまくるデッキのことです。<br><br>前回デッキ構築のお話でミッドレンジがいいとお話しました。<br>その戦い方はボードコントロール1択です。<br>ボードとはゲームの盤面のことを指します。<br>つまりボードコントロールとは盤面でこちらが相手より優位に立つことです。これ以外ありえません。<br>このゲームの勝利条件は相手ヒーローのライフを0にすることですが、相手のヒーローは全く無視して相手の場にあるミニオンだけを倒すことに全神経を注いでください。もちろん例外はあります。それは後で説明します。<br><br>ここでカードの価値のお話をします。<br>お互いカードは30枚。もしこちらの1枚が相手のカード2枚倒したとします。それを繰り返していくとどうなるでしょう？相手のカードはこちらのカードより少なくなりますね。少なくなるということは盤面に出るミニオンも少なくなります。相手は盤面にあまり出せずに不利になっていきます。そこでカードの価値の話になるのですが、価値が一番高いのはミニオンです。一番低いのがヒーローパワー（ヒーローの持つ固有スキル）です。<br>相手のヒーローパワーでこちらのカードが倒されたとします。これはとんでもなく不利なことです。なぜなら、相手はカードを使わずにこちらのカードを倒したのですから。逆にヒーローパワーで相手のミニオンを倒すことが出来たらかなりのアドバンテージになるでしょう。これは頭に叩き込んでください。<br><br>次にトレードのお話。<br>こちらのミニオンが相手のミニオンと相討ちになったとします。このことをトレードといいます。<br>相手より優位に立つためには1対2以上のトレードが理想ですが、間違った考えを持っている人がいます。それは1対1トレードです。こちらのカード1枚と相手のカード1枚がトレードしたとします。これは平等ではありません。<br>そのカードは何マナのカードですか？<br>もしこちらの5マナミニオンが相手の3マナミニオンとトレードになったとしたら。そこまで考えて1対1交換をしていますか？<br>逆はかなりいいですね。こちらの低コストミニオンが相手の重コストミニオンと相討ちになるなら十分なアドバンテージになります。<br>基本は相手のミニオンに攻撃するとき、タフネス1でもいいから残るようにしてください。<br>1だったらすぐにやられるじゃんって思うかもしれません。でもそれでいいのです。相手はカードを2枚使うことになるのですから。<br>そのためにミニオンの能力で召還したり、死んだら別のミニオンを呼ぶというカードがあります。それらは強いとされています。理由はわかりますね。<br><br>次は同じステのミニオンが複数いたときにどれを倒せばいいか。<br>能力がついているものは優先的に倒すのは誰でもわかります。でも何の能力もない2体の同じステのミニオンがいたら？<br>どれでもいい？そんなわけはありません。<br>カードの下を見てください。たまに獣とかメカとか書いてあるミニオンがいます。種族ミニオンです。種族ミニオンは別のカードで能力があがる可能性があります。だからもちろん倒すべきミニオンは種族ミニオンです。どちらを倒すか迷った時はカードの下に注目する癖をつけましょう。<br><br>ボードコントロールの例外。<br>ヒーローは無視して場のミニオンを倒すことに集中してと言いましたが、例外があります。<br>相手のミニオンを倒せない場合です。<br>相手のミニオンが強くて明らかに倒せない<br>例えば、相手のミニオン6/6こちらが1/1ミニオンで複数トレードも出来ない場合はヒーローにアタックしましょう。<br>しかし、相手のミニオン6/3こちらが1/1ミニオン3体いたなら3体で相手のミニオンを倒します。<br>カード枚数では不利ですが、カードの価値ではお釣りが来るほどの交換です。喜んでアタックです。<br><br>毎回考えるのが、カードの価値、トレードの有効性（本当にトレードして得なのか）を考えてバトルしましょう。そうしているうちに必ずお互いの場のミニオンの均衡が崩れます。そして相手のミニオンを0にします。そのあとからヒーローにアタックすればいいのです。<br>ここにも例外があります。<br>相手のミニオンを0にしなくてもこちらの全ミニオンがヒーローにアタックしたら相手のライフが0になるときは迷わずにヒーローにアタックしましょう。<br><br>カードのトレードに関して<br>上記の理由により武器は強いです。<br>武器カードがあるヒーローは入れた方がいいです。<br>なぜなら、武器カードには耐久があります。耐久1のものもありますが、ほとんどは2-4くらいあります。そのカード1枚で相手のミニオン何体倒せますか？武器を使うことで本来ミニオン同士の殴りあいをしなければいけなかったのを回避できます。（こちらのミニオンが場に居続けることが重要）さらに武器は出したターンに使用できます。こんなにいいカードはないです。<br>いいカードなので相手も入れてきます。武器破壊するミニオン（なんちゃらオーズっていう緑のスライム）をデッキに忍ばせるのも有効です。単純にステも強いのでお勧めです。<br><br>次はスペル。<br>1対複数を心がける。つまりAoE（複数除去カード）は最高です。このスペル1枚で相手のカード何枚倒せるかを考えるとそのカードがいいかあまり使えないかわかります。<br>勘違いする人がいるのですが、パラディンのスペルに1マナで攻撃力＋3というカードがあります。これはあまりよくないです。なぜなら1体倒すのにカード2枚使うことになるからです。ですが、4マナで攻撃力＋4タフネス＋4修正するというカードがあります。これはかなりいいです。<br>カード2枚使うじゃんwwwって思った人甘いですよ。確かにカードは2枚使います。でもタフネスがあがったことにより死ななくなりました。このカードを倒すために相手は何枚のカードを使うでしょうか。攻撃力もかなりあがってるので早く倒したいと思うでしょう。相手は切り札的なカードを使わなければならないかもしれませんね。<br><br>こんな感じでカードを選ぶ時に、このカードはどういう状況で使うか、使ったら相手はどういう行動にでるか、などを想像しながら選ぶといいデッキができると思います。<br><br>最後に前回話したアリーナで強いとされているヒーロー、弱いとされているヒーローの理由をお話して今回は終わりにしたいと思います。<br><br>アリーナでは基本的にボードコントロールを最重要視します。つまりボードに影響しないヒーローパワーを持つヒーローは損なのです。理由はそれだけですwww<br>本来ヒーローパワーで倒せたミニオンをカード1枚使って倒さなければならなくなりました。<br>どうみたって損でしょwww<br>ウォーロックも盤面に影響しないヒーローパワーです。でもカードドローできるので、、、<br>3弱ヒーローを選ぶならこいついれますけどwww<br><br>じゃ今回はこの辺で。
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<pubDate>Wed, 04 Nov 2015 20:10:02 +0900</pubDate>
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<title>デッキ構築指南1</title>
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<![CDATA[ 今回はハースストーンのためのデッキ構築についてお話します。<br><br>いろいろなカードゲームがありますが、ハースストーンのシステムは特殊で1ターンに必ず1マナ増えていきます。それを考えてデッキ構成を考えなければいけません。<br>というのは、ウィニー（アグロ）というデッキがあります。これは低コストクリーチャー（ミニオン）ばかり入れて数で押しきり数ターンで勝つというものなのですが、普通は3マナまでのカードをデッキに入れます。ですが、ハースストーンでは1ターンに1マナ必ず増えていくので数ターン耐えられたら防御5くらいのミニオンを出されて何も出来なくなります。<br>なので、マナカーブが非常に大事な要素になります。<br>マナカーブとは、デッキに入っているカードコストを横軸に数を縦軸に書くと、勝率がいいデッキの人ほどきれいな曲線になっています。<br><br>その山が一番高いコストがそのデッキで活躍できるターンになります。<br>例えば<br>2コスや3コスが高ければ、速攻デッキ（通称アグロ）。<br>4コスや5コスが高ければ中速デッキ（通称ミッドレンジ）<br>6コスや7以上が多ければコントロールデッキと呼ばれるデッキ。<br>デッキにはこの3種類しかありません。<br>しかし、ミッドレンジだとしても少しは低コストや重コストのカードを入れる必要があります。<br>1ターンに必ず1マナ増えるため、ターンが経過すれば4や5コスのミニオンでは相手のミニオンに太刀打ち出来ないからです。<br><br>戦い方は次の機会にお話するので、今回はデッキ構築に的を絞ります。<br><br>カードにはミニオン、武器、スペル、シークレットがありますが、使うヒーローによっては得意、不得意があるので数が前後します。<br>慣れてないうちは自分が使いたいヒーローをまず決めるためにソロモードでどのヒーローが自分に向いているかを決めて、勝ち方を身につけることをお勧めします。<br><br>私はアリーナばかりやっているので、アリーナで勝てるデッキ構成を話したいと思います。<br><br>アリーナでは、ボードを制した人が勝ちます<br>（これは戦い方ですので次回お話します）<br><br>上で3種のデッキタイプがあると言いましたが、アリーナで勝てるデッキはミッドレンジです。<br>活躍するのは4ターンめ以降ですが、2ターンめからミニオンを出さなければいけません。<br>2ターンめ3ターンめミニオンを出すためには、3コスまでのカードを13-15枚。そのうち2コスの2/3や3/2ミニオンを最低5枚選びましょう。<br>単品で出せるカードです。能力で特定の場合だけ○○になるというのは2ターンめには出せないので数にいれない。例えば他の味方ミニオンに攻撃力をあげたり、相手のミニオンにダメージ与えるものは2ターンめに単品で出せないので数にはいれない。<br><br>そして、4､5コスのミニオンですが、大事なのは死なないミニオンです。攻撃を受けると反撃をするこのゲームではタフネスが1でも残っていればこちらのカード1枚で相手のカード2枚倒せる可能性があります。攻撃力もそれなりにある必要がありますが。<br>能力無視して単純なカードの数字だけみて、強いか弱いかの基準は、コスト×2＜攻撃力＋タフネスです。<br><br>そして、タフネス5が重要です。<br>この5という数字は絶対に覚えてください。<br>というのは2コス3コスのカードでタフネス5を倒せるミニオンがいないのです。<br>つまりタフネス5を倒すためには相手はカードを2枚使わなければなりません。<br>で、強いとされているのが、イェティです。<br>4コス4/5の基本カード。<br>能力はありませんが、単純に強いです。<br>あとはカードの能力を考えてカードを選ぶだけ。<br>大事なのはタフネス。<br><br>挑発持ちも入れたいと思いますが、そんなに必要ありません。数枚あれば十分です。なくても困りません。<br>大事なのはこちらのカード1枚に対し相手のカード2枚以上使わせればアドバンテージが取れています。<br><br>そのために必要なのは、AoE（複数除去カード）です。ドラフトのとき出たら必ず取りましょう。<br><br>それからドローカード。<br>ミニオン能力や敵を倒す（倒される）度に、というのがありますので数枚は欲しいですね。でもドローカード持ちのミニオンは能力が低いのでそんなに必要ないかもです。なぜなら、ミッドレンジは1ターンにたくさん出して手札がなくなるという心配がないからです。低コストスペルや武器、シークレットを入れる場合は手札がなくなる恐れがありますので、ドローカードは入れた方がいいでしょう。<br><br>数は4コス5コス合わせて10枚ちょい。<br><br>残りは6コス以上のカード。<br><br>スペル、シークレットは多くて合計10枚以内<br>これがミッドレンジデッキです。<br><br>結構勝率いいと思われます。<br><br>大事なのはタフネス！<br>いくら攻撃高くても出した次の自分のターンまでに倒されたら意味がありません。<br><br>最後に、アリーナで強いとされているヒーローをお話して今回は終わりにしたいと思います。<br><br>メイジ、パラディン、プリーストです。<br>アリーナはヒーローランダムなのでこれらがいなかったらきついかもしれないので、アリーナ2弱ヒーローも書いておきます。<br>ハンターとウォーリアがアリーナ2弱ヒーローです。<br><br>理由は次回のバトル編でお話します。<br>では。<br>
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<link>https://ameblo.jp/therapy4/entry-12091644614.html</link>
<pubDate>Wed, 04 Nov 2015 01:17:53 +0900</pubDate>
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<title>アリーナ奮闘記1</title>
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<![CDATA[ 今回はハースストーンのお話です。<br><br>プレイモードは強いカード持ってる相手ばかりあたるので、アリーナをやることにしました。<br><br>以前書きましたが、アリーナはランダムに出されたカードをこちらが選んでデッキを作るドラフト戦。<br>運が悪いと欲しいカード来ませんが、それは相手も同じ条件。<br><br>あとゲーム始めた人こそ、このアリーナをやってもらいたいです。<br>理由は、<br>自分の知らないいろんなカードを使える。<br>デッキ構築に必要な知識を学べる。<br>ミニオンや武器、スペルのバランス、マナカーブ等<br>うまい人のプレイングを見ることができる。<br>強いカードばかりのデッキだとプレイングがうまいのか、ただカードが強いから負けたのかわからない。<br>初めてのカードを使うことで新たな発見がある。<br>ぱっと見はわからなかったけど、使ってみたら強かったとか、もちろん逆もあります。強そうだと思ったけどあまり強くなかったみたいな。<br><br>運よく勝てば賞品がっぽりだし（そんながっぽりではないですが汗）カードパックもらえますし、いいことづくめです。<br>ぜひアリーナお勧めします。<br><br>私は今日初めてアリーナやりましたが、初戦勝つことが出来ました。だから初心者でも大丈夫。<br>そのあと、2連敗しましたけど。<br>これが現実www<br><br>でもその2連敗中になぜ負けたのか振りかえることができました。<br>とっておきは最後まで取っておかないとダメだということを学びました。<br>かなり迷ったのですが、形勢不利になったときにとっておきのカードを使ってしまい、後から考えたらそれが悪手だった。<br>完全に私のプレイングミスです。<br><br>分岐路にたたされたとき本当に集中して考えます。<br>今何をするのがベストなのか。<br>おそらく1手間違えれば負ける。<br>このスレスレの戦いが私は好きです。<br><br>ドラフトのとき、あのカードは必要ないなと思って違うカードを選んだのですが、何戦かやってみて、あのカードがあれば、、、と思ったことが多々あります。でもそうやって考えることが今後のドラフトの参考になります。<br><br>アリーナは本当に楽しいです。<br>まだやったことない人はぜひやってみてください。<br>カードあまり持ってない人でもアリーナではそれなりにいいカード使えるので無課金でも問題ないと思います。<br><br>初アリーナ、現在2勝2敗。<br>あと1回負けたら終わりです。<br>どこまでいけるかわかりませんが、全力でやります。<br><br><br><br>
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<link>https://ameblo.jp/therapy4/entry-12091625500.html</link>
<pubDate>Tue, 03 Nov 2015 23:54:36 +0900</pubDate>
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<title>真実は小説より奇なり。</title>
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<![CDATA[ 本日誕生日です。ちゅろです。<br>夢を与える仕事をしていますので、年齢は公表していません。ちなみに声年齢は26歳。<br><br>今日あった出来事。<br>ちなみにゲームの話は全く出てきませんので。<br><br>仕事行くのにいつも自転車を使っています。<br>今日も自転車でお仕事に。<br>途中、コンビニでドリンクを買うのですが、<br>いつものように自転車をコンビニの隅っこに止めて店内に。<br>商品を買って外に出てみると、うちの自転車の周りに人だかりが、、、<br>なんだろうと思い近寄ってみるとひとりの女性が声をかけてきました。<br><br>女「自転車大丈夫ですか？」<br>私「え？何かありました？」<br>女「さっき若い子の運転する車が、自転車にぶつけ逃げていったんです」<br>私「そうなんですか。見た感じなんともないみたいなんで、大丈夫そうですね」<br><br>人だかりが去ったあと思った。<br><br>ただの運転手の不注意でぶつかったなら別に構わない。問題なのはこの自転車がうちの自転車だと知っていて、店内に入った数分を狙い、故意に当て逃げをした、のならとてもまずい。<br><br>推理小説を書いてるものとして、いつもなにかあったら何らかの事件に絡める脳に出来ています。<br><br>誕生日に当て逃げされるとは。<br><br>宝くじ当たる人ってその前後に前兆があるっていいます。今年は金運悪いので宝くじ控えてますが、これは何らかの前兆のような気がする。<br><br>ギャンブルはしないけど、宝くじはやるちゅろたん。<br>番号をこちらで選ぶナンバーズとロトしかしませんが。だって番号が書かれてある宝くじってその売り場に当たりがない可能性があり、逆にこちらが選ぶ宝くじは当たりを誰もがひける可能性がある。<br>数学屋としては初めから0の確率のものは買わない。<br><br>あ、そうそう。<br>宝くじは金運が大いに関係してきます。<br>金運がいいときは、何を買ってもあたります。<br>うちは数年前に当たり運体験しまして、3ヶ月ほど続いたのですが、ナンバーズとロト6、週に3-5回ほどコンスタントに当たりました。<br>高い額ではありませんが、低い額でもありません。<br><br>まぁ当時結構おいしい思いしたので、それ以来宝くじはやってます。<br><br>ちなみに金運が悪いときは何を買っても当たりません。<br><br>話が変な方にいきましたが、今回はこの辺で。<br>では。
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<link>https://ameblo.jp/therapy4/entry-12090788951.html</link>
<pubDate>Sun, 01 Nov 2015 19:50:25 +0900</pubDate>
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<title>ゲーム紹介（ハースストーン）</title>
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<![CDATA[ 今回は私がはまってるゲーム（TCG）を紹介したいと思います。<br><br>ハースストーンというカードゲームなのですが、世界的に有名なMAGIC（通称ギャザ）に似てる感じのゲームです。いわゆるソシャゲの、カードをガチャしてレベルあげて進化させてっていうくそつまんないゲームではありません。<br>相手のライフ30をカードを使って削れば勝ちといういたってシンプルなゲームです。<br>ルールはシンプルですが、奥が深い。<br>最初はCPUと対戦しますが、基本的にバトルは対人戦になります。対戦相手はリアルタイムなので、それぞれが作ったデッキを相手がAIで、っていうのではなく、画面の向こうには生身の人間がいます。<br>だからこそ面白い。毎回白熱したバトルが繰り広げられています。<br><br>何度か対戦した結果、このゲームはかなり強いプレイヤーがいます。私はかなりのTCGをやってきましたが、おそらくこのゲームが一番強いプレイヤーがいるのではないかと思えるほどです。<br>プレイヤーが強いかどうかは置いといて、wikiには強いプレイヤーたちが作ったいろんなデッキのテンプレートがあるので、それを真似るだけでそれなりの強さをほこります。<br>プレイヤーが強いのではなく、デッキが強いwww<br><br>TCGやってみたいなと思う人はぜひともやってください。やって損はしません。少しでも興味あれば絶対にはまります。ギャザがわからない人は遊戯王みたいな感じっていえばなんとなくわかるかな。<br><br>TCG好きの私が大絶賛するほど、かなり作り込まれたゲームです。<br><br>あ、ひとつ注意することがあります。<br>ゲームを始める時は必ず無料ユーザー登録してからやってください。でないとチュートリアル終わったら出来なくなります。<br><br>ゲームモードは<br>CPUと対戦する練習モード<br>（新しく作ったデッキの調整などで使用）<br>プレイモード<br>これは2つあって、カジュアルとランクがあります。<br>カジュアルは気軽に対戦。<br>自分のレベルに近い対戦相手から選ばれます。<br><br>ランクモード<br>月の始めにランキングはリセットされます。<br>同じくらいのランキングの人と対戦。<br>勝てば☆がもらえて負ければ☆が減ります。<br>☆が一定以上たまればランクアップ。<br>最初はランク25からスタートしてランクアップするごとに数字がひとつ少なくなります。<br>ランク1で☆をとればレジェンドになり、自分の順位が数字で出ます。自分の強さの目安になります。<br><br>続きましてコロシアムモード<br>これがかなり面白いです。<br>ドラフト戦です。<br>ドラフト戦知らない方に説明すると、通常対戦は自分の持ってるカードで作ったデッキをつくりますが、ドラフト戦はその場で作ったデッキで戦います。<br>そのカードは自分の持ってるカードではなく、<br>ランダムに3枚のカードが画面に表示されます。<br>その中の1枚をあなたが選びます。<br>ハースストーンはデッキ30枚ですので、これを30回繰り返します。やっぱりこのカードいらないからキャンセルってのはできません。<br>30回繰り返すと30枚のカードが手元にありますね。それがコロシアムで使うあなたのデッキになります。<br>コロシアムでのルールは12勝するか3敗するかです。3回負ければそこまで。例えば7勝3敗してコロシアムモードを終了したらあなたの成績は7勝です。<br>勝ち数に応じて賞品授与されます。<br>じゃ何度もやればいいんじゃ？って思った人いると思います。このコロシアムモードには入場料がいるんです。ゲーム内通貨150G<br>ゲーム内通貨は毎日1回出されるランダムクエストをクリアすればもらえます。でもそんなにもらえないので頻繁にコロシアムに入るのは難しいと思います。<br>ゲーム内通貨でカードパックも買えますが、コロシアムに行って賞品もらった方がお徳らしいです。<br>すぐに3敗したら損しますけど。<br>カードパックは課金で買えるのでゲーム内通貨はコロシアム専用と割りきった方がいいです。<br><br>課金の話が出たので、課金の話をしようと思いますが、長くなったので続きは次回。<br><br>ではでは。<br>
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<link>https://ameblo.jp/therapy4/entry-12089429017.html</link>
<pubDate>Thu, 29 Oct 2015 00:11:46 +0900</pubDate>
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<title>デッキ構築論3</title>
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<![CDATA[ それでは私が作ったデッキが他にどんなカードがあるのか見てみましょう。<br><br>前回の記事でアップしたカードは割愛します。<br><br>クリーチャーを出したターン、攻撃はできません。<br>私のカードたちは基本的に出した時は弱いので守ってあげる必要があります。<br>どうやれば守れるか、それは相手より早くクリーチャーを並べればいいのです。<br><br>で、この2種のカードを採用。<br><br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20151013/15/therapy4/19/91/j/o0586081613452733925.jpg"><img width="400" border="0" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20151013/15/therapy4/19/91/j/o0586081613452733925.jpg"></a><br><br>能力なしのコスト1で出せるクリーチャーです。<br><br>そして<br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20151013/15/therapy4/6b/67/j/o0596081113452738071.jpg"><img width="400" border="0" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20151013/15/therapy4/6b/67/j/o0596081113452738071.jpg"></a><br>こちらも能力なしですが、ライフが4あるので死ににくいです。<br><br>これで私のクリーチャーは全部です。<br><br>こんな弱小カードで勝てるの？と思った方<br>ヒーロー能力と多種の攻撃力付与で攻撃力1が5<br>とか6の狂暴カードに変わります。<br><br>あ、これもお話しておきましょう。<br>デッキ構築で重要なのはカードアドバンテージを取ることだと言いました。実はカードアドバンテージを取る以外にもう１つ重要なことがあるのです。<br><br>それは<br><br>自分の勝ちパターンをイメージする。<br><br>です。<br><br>デッキそれぞれには絶対に、序盤はどう戦って、中盤はどうで、終盤はこうなるというパターンがあります。このパターン通りにいけば勝てるし、そのパターン通りにいかなければ負けます。<br>そのパターンをデッキを組む際に、きちんとイメージ出来ていると選ぶカードはおのずと決まってきます。<br><br>もうひとつありました。<br>自分のデッキの弱点を知る。<br>です。<br>この世に完全なデッキは存在しません。<br>必ず弱点となるカードが存在します。<br>それを把握することが勝ちに繋がります。<br>なぜかというと、弱点となるカードが相手のデッキに入っていたとします。そのカードを知っていれば、相手がどのタイミングでそのカードを出してくるか、そしてそれを阻止するためにこちらが取らなければいけない行動もわかってきます。<br><br>私のデッキでのキラーカードはクリーチャー除去系<br>これです。<br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20151013/15/therapy4/f8/06/j/o0594079813452754999.jpg"><img width="400" border="0" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20151013/15/therapy4/f8/06/j/o0594079813452754999.jpg"></a><br>全てのクリーチャーを破壊する。<br>これを出されたらもう終わりですwww<br>このカードを出されたら阻止する方法はありません。<br>ではどうすればいいのか。<br>それを考えた時に上の弱小カードが採用になりました。<br>クリーチャー全破壊のコストは5です。<br>たとえ相手の初期手札にこのカードが入っていたとしても出すのに最低5ターンかかります。<br>つまり5ターンで相手のライフを削りきればいいのです。<br>ということは、このデッキのイメージとして<br>速攻でクリーチャーを場にたくさん出す、クリーチャーの攻撃力をあげる、場にたくさんだすため手札補充が不可欠。<br>こんな感じになりますね。<br>そこでこんなカード<br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20151013/15/therapy4/44/b6/j/o0576082613452762900.jpg"><img width="400" border="0" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20151013/15/therapy4/44/b6/j/o0576082613452762900.jpg"></a><br>ヒーローにつけるカード。<br>永続的にターン開始時に1ダメを受けるが、追加で1ドローする。<br>速攻デッキなので多少のダメージは痛くも痒くもありません。<br>さらに<br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20151013/15/therapy4/b8/38/j/o0588079313452764334.jpg"><img width="400" border="0" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20151013/15/therapy4/b8/38/j/o0588079313452764334.jpg"></a><br>お互いのプレーヤーは3ドローする。<br>相手も得をしますが、お互い3ドローしたときどうなるかイメージしてみます。<br>相手は手札にカードがたまるのに対し、こちらはドローしたカードをどんどん場に出せます。<br>価値はこちらの方が高いですね。<br><br>たくさん出すためにはそれなりのコストを使います。それで、ヒーローの装備カードとしてこんなカードを用意しました。<br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20151013/15/therapy4/f6/40/j/o0573082113452768424.jpg"><img width="400" border="0" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20151013/15/therapy4/f6/40/j/o0573082113452768424.jpg"></a><br>ヒーローが攻撃したとき、このターン使われたコスト2がリセットされる。です。<br>コスト2増えるということはクリーチャーを余分に1体出せるということ。ウィニーデッキには必須のカードです。<br><br>もし相手が戦闘ダメージを受け付けないというクリーチャーを出してきたらどうしましょう。カマキリで対処できますが、こんなカードがあります。<br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20151013/16/therapy4/62/38/j/o0617081313452773304.jpg"><img width="400" border="0" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20151013/16/therapy4/62/38/j/o0617081313452773304.jpg"></a><br>相手クリーチャーに3ダメージを与える。<br>ですが、私はこのカードは採用しませんでした。<br>私が採用したのはこのカード<br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20151013/16/therapy4/29/79/j/o0590080813452774685.jpg"><img width="400" border="0" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20151013/16/therapy4/29/79/j/o0590080813452774685.jpg"></a><br>対象のクリーチャー1体に攻撃力＋3ライフ－3の修正を与える。<br>相手クリーチャーのライフが3以下ならこれをつけると即座に破壊。敵のライフが少ないならこちらのクリーチャーにこれをつけて殴る。カマキリの能力とも相性がいい。先程のカードよりアドバンテージが高いですね。<br><br>やっかいな装備を出されたらこまるので<br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20151013/16/therapy4/23/da/j/o0578080613452777948.jpg"><img width="400" border="0" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20151013/16/therapy4/23/da/j/o0578080613452777948.jpg"></a><br><br>そして、最後の1種。<br>その前に、私は地雷屋と言われています。<br>地雷屋とは、相手にはオーソドックスなデッキと思わせておき、デッキの中に1～2枚の地雷カードを仕込ませ、あまりのことに相手は対処不能に陥るデッキを作る人のことをさします。<br><br>私はデッキを作るのが好きですが、必ず何かしらアクセントを持ったカードを入れる傾向にあります。<br><br>そのカードを紹介します。<br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20151013/16/therapy4/9b/b2/j/o0583081213452785301.jpg"><img width="400" border="0" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20151013/16/therapy4/9b/b2/j/o0583081213452785301.jpg"></a><br><br>敵ヒーローと相手敵全クリーチャーにこちらの場にあるクリーチャー数と同じダメージを与える。<br><br>6体出していれば敵全部に6ダメ。その後、全クリーチャーがヒーローにダイレクトアタックします。<br>このカードを打つときは勝つときです。でも地雷カードはそれに頼るのではなく、来てくれたらいいな程度で、そのカードがなくても勝てるようにしなければいけません。<br><br>あ、もう１種カードを忘れてました。<br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20151013/16/therapy4/4b/97/j/o0570079713452791095.jpg"><img width="400" border="0" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20151013/16/therapy4/4b/97/j/o0570079713452791095.jpg"></a><br>相手クリーチャー1体の最大攻撃力を0にする。<br><br>強い敵が現れたらこれ撃って放置します。<br>あとはこちらのクリーチャーがやられそうな時。<br>スキル持ちのクリーチャーならカマキリが対処。<br><br>こんな感じで私のデッキの中身を全種掲載してみました。<br>デッキを作るのは楽しいです。<br>それはデッキを作っているとき、ただ単にカードを眺めているわけではなく、頭の中でバトルが行われているからです。<br>必ずカードを入れるとき、このカードはどういう時に役にたつかをイメージします。<br><br><br>デッキ構築に大事なこと<br>カードアドバンテージをとる。<br>（ドロー、リンク、除去）<br>デッキの弱点を知る。<br>デッキの勝ちパターンをイメージする。<br><br>（地雷カードは別に入れなくてもいいですwww）<br><br>これだけで結構強いデッキが作れると思います。<br>次回は勝率をあげるために。をお話したいと思います。<br><br><br>最後に私の叫び<br>「俺のデッキには不要なカードは1枚も入ってないぜ！」<br>
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<pubDate>Tue, 13 Oct 2015 15:16:27 +0900</pubDate>
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