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<title>oyuyuyuのブログ</title>
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<description>現在 白騎士-古の鼓動-をプレイしさらに「弓」を選んだ全国に10人いるかいないかのみなさま「時短！最強弓使いへの道♪」ご参考になれば幸いデスm(__)m</description>
<language>ja</language>
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<title>白騎士 古の鼓動 【他人に迷惑をかけない弓道】名画の条件II　弓ソロ</title>
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<![CDATA[ こんにちわ。<br><br><br>皆様、お元気ですかー？<br><br><br>わたしのブログを読んでくれていると<br>フレさんのフレさんに言われて<br>感激しちゃうとともに、照れてしまったおゆゆです。<br><br><br>久々の新規日記です。<br><br>復帰したものの、データの破損に見舞われ<br>いつぞやの過去データで再び風竜の堅頭蓋集めに<br>勤しんでおりましたが、<br>ようやく珀鳳弓を５本＋１０にできました。<br><br>名画の条件II 通算283回だったなあ。<br>神々で稼いだのか、ソロがよかったのかわかりませんが<br>350回を覚悟していたので、よかったよかった。<br><br>　（っていっても、特別報酬リロード地獄やら<br>　特別報酬を見失ったことによるリロード。<br>　つまり、土竜の純血や堅頭蓋と風竜の純血が<br>　報酬枠の最下段１個で出た場合は<br>　リロードしてとセコいことを<br>　地味にやっていたので<br>　実質は350回はいっていると思うなあ(泣)）<br><br><br><br>次はオーバースペックの至宝　真・珀鳳弓でもめざしますかね。<br><br><br>　ボロンメイル着ての真による属性AC4コンボなんていうね<br>　瞬間殺戮セットなんていうのも憧れちゃいます。<br><br><br><br>さて、本題です m(__)m<br><br><br><br>さて。<br>今回は弓友の皆様に僭越ながら<br>弓ソロで名画IIをする方法を明記してみたいと思います。<br><br>弓一筋の方もおられると思いますが、<br>威嚇やらのスキルがない弓にとって<br>NPC介護のクエストのソロって<br>やや腰が引けちゃいません？？<br><br><br>そんな方がおられるかなと思い<br>書かせて頂きます。<br><br><br>下手っぴな私ですから、<br>もっといい方法はあるかと思いますが、<br>まだソロしていないという方がおられた場合は、<br>最初は、さぐりさぐりで不安な部分もあるかと思い<br>目安程度に読んでもらえれば幸いです。<br><br><br><br><br><strong>GR14からできる弓ソロ　名画の条件II</strong><br><br><br>・自給自足できるアイテムのみ使用。<br>・クリア後の達成感低。<br>・成功率95％以上。<br>・電話をしながらでもできる。<br><br><br>これくらいでないと、連戦する気が失せマス。<br>チョコを頻繁に使って、<br>息も絶え絶えでクリアしたり<br>達成感が妙にでちゃうようなものだと<br>連戦する気が失せますしね。<br>そんなものでソロクリアといってもね～<br>私には余興あるいは企画ネタとしか思えません。<br><br>名画IIは慣れてしまえば簡単です。<br>ただ、慣れは結構必要です。<br><br><br><br><br><strong>★　GR14の武装　★</strong><br><br><br>　珀鳳弓（火・風・土）※土属性+10推奨<br><br>　胴）♀ククルカンローブ　／HP+160 MP+96 器用さ+44<br>　胴）♂シュートガープ　／マヒ+4／HP+128 MP+64 器用さ+44<br>　腕）♀バルキリーガード　／マヒ+15／MP+32 賢さ+54 器用さ+44<br>　腕）♂メタルフィンガー　／HP+76 守り+35 器用さ+24<br>　腰）ゴールデンクィンス　／MP+14 素早さ+44 器用さ+52<br>　足）妖精の脛当　／風+12／HP+140 素早さ+42 器用さ+44<br>　A）神技の指輪<br>　A）神技の指輪<br>　A）ブラッディクラミス　／MP+15,守り+4,素早さ+4,耐マヒ+3,耐沈黙+3<br>　A）♂フォックスレンズ金など　／マヒ＋5<br>　<br>　男女の差が已然とあるGR14ですが、<br>　<font color="#FF0000">一番怖いのは風竜のサンダープレスによるマヒ化</font>です。<br>　２竜残ってて、マヒったらほぼアウトです。<br>　ですので♂アバさんは、マヒ耐性のアクセも考慮にいれてみてください。<br><br><br>　胴）ボロンメイル　／MP+42 賢さ+54 素早さ+52<br>　ボス戦では、ボロンメイルに着替えて、素早さ200越えしますので<br>　かなり回避するようになります。<br>　ただHPは850くらいになってしまうので慢心になってはダメですよ～。<br><br>　※ボロンメイル武装しなくても全然問題ないです。ただ多少<br>　回復のタイムロスによるAクリアリスクがやや高まる程度です。<br><br><br><br><strong>★　GR15の武装　★</strong><br><br><br>　珀鳳弓（火・風・土）※土属性+10推奨<br><br>　胴）♀ククルカンローブ　／HP+160 MP+96 器用さ+44<br>　腕）アルカナムカフス　／マヒ+8／MP+74 賢さ+56 器用さ+69<br>　腰）ゴールデンクィンス　／MP+14 素早さ+44 器用さ+52<br>　足）ボロンフットII ／マヒ+3／MP+44 素早さ+54 器用さ+54<br>　足）妖精の脛当　／風+12／HP+140 素早さ+42 器用さ+44<br><br><br>　胴）ボロンメイル　／MP+42 賢さ+54 素早さ+52<br>　足）軍神の具足　／HP+192 賢さ+56 器用さ+46<br>　ボス戦で上記を装備に組み込みましょう。<br>　<br>　※GR15だったらボロンメイル武装しなくても全然問題ないです。<br><br><br><br>武器・防具については上記をご自分がやりやすいように組み替えてみてください。<br><br><br><br><strong>★　所持品　★</strong><br><br>　ヒールポーションIII×10<br>　　→時間が辛くなって来た時に、詠唱時間節約のために<br>　　　移動しながら使うよう。←せせこましいっ！って言わないでね♪<br><br>　マナーポーションIII×10<br>　　→一度も使ったことがないかもw<br><br>　チャージドリンクIII×1<br>　　→時間節約対策と、セシリアの乱心用ですね^^;<br><br>　チャージドリンクII×2<br>　　→慣れない内は使うと短縮になりますよ～。<br><br><br><br><br><strong>★　攻略にあたって　★</strong><br><br><br>運の要素も多分に有り、慣れない内、<br>GR14の内はそれなりに時間が厳しいはずです。<br><br>25分以内がSクリア条件の一つなので、<br>モタモタしているとあっという間にSが遠のきます。<br>まあ、５、６回もやれば慣れていくと思いマス。<br><br><br><br>第一線ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー<br><br>　　ホストであるアナタがタゲを支配しています。<br>　　まっすぐ突っ込んでクモをスモークで討伐、<br>　　その後旨く回り込んで、ニードルアローとスモークで全滅。<br><br>　　この時点のAC2～３<br>ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー<br><br>　　道中の雑魚は大体４～５匹<br>　　全てスモークや矢を放つ等で討伐<br><br>　　この時点のAC８以上が望ましい。<br><br><br>　　開幕前にGクロックを掛けながら風民に話しかけます。<br><br>　　※Gにすることで詠唱が長くなり、<br>　　ボス開始前の会話時間を稼げ<br>　　開始後の効果が長続きします。<br><br><br><br>第二戦ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー<br><br>　　開幕後、タゲをR1ボタンで土竜に移しながら真正面へ。<br>　　そして相手の攻撃にカウンター気味にGパワー。<br>　　威嚇や挑発がないため、雑魚のタゲを自分に移すため。<br>　　開幕一発目の攻撃で概ね「引き裂く」はしてこない。<br><br>　　GR14：風属性AC4＋急所単発。<br>　　GR15：風属性AC3<br><br>　　体制を崩してから、急所。<br>　　ダウンをとったらスモーク２発＋パワ<br><br>　　GR14：風属性AC4＋急所単発<br>　　GR15：風属性AC3<br><br>　　体制を崩してから、急所。<br>　　ダウンをとったらスモーク２発<br><br>　　起き上がった所に顔面に残りACをつぎ込んだ<br>　　コンボで討伐。<br><br>　　雑魚はニードルで一掃。<br><br>　　GR15だともっと討伐は早いけども。<br><br><br>残り時間　35:00以上でSクリ青信号です。<br>ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー<br><br><br>　　ジャッカル討伐サイクルの目安は4～５サイクル以内。<br>　　こればっかりは運次第です。<br>　　ニードルでやろーが、スモークでやろーが<br>　　ご自由にどうぞです。<br><br><br>残り時間　30:00以内でSクリ青信号です。<br>　　（GR14で残り時間が28:00越えると、Sはかなり厳しいです。<br>　　早々にあきらめてリトライも時間の節約になるかと）<br><br><br><br>　　ジョシュの引率については、コツがいります。<br>　　自分がささっと行き過ぎても<br>　　ジョシュ回復の手間がウザイだけなので<br>　　雑魚から自分に攻撃してもらうように行きたい。<br><br>　　地下に降りたら、一旦ジョシュを待って<br>　　ヒールIIをかけるなど全快にしておく。<br><br>　　これはジョシュと離れるのを防ぐ効果もあります。<br>　　その先は狭い路地なので、ジョシュが敵にひっかかって<br>　　意味不明にボコられるの防ぐように連れて行きましょう。<br><br><br>残り時間　27:00以上でSクリ青信号です。<br><br><br>　　開幕前にGクロックを掛けながら風民に話しかけます。<br>　　※Gにすると、詠唱が長いため<br>　　ボス開始前の会話時間を稼げ<br>　　開始後の効果が長続きします。<br><br><br><br>第三戦ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー<br><br><br>　　※メガロ→ジャッカル<br><br>　　開幕後、突進しながらメガロにタゲを移しつつ<br>　　横たわるセシリア右脇あたりでGパワ。<br><br>　　メガロの突進にしても通常攻撃にしても<br>　　実行は遅いのでGパワは間に合います。<br>　　そのGパワでジャッカルどものタゲを一身にあつめましょ。<br><br><br>　　そのまま、土属性AC4<br><br>　　最初の一撃で、メガロを後退させます。<br>　　※後退させられなかった場合、<br>　　自分とメガロが離れて魔法を誘発しますし、<br>　　そこから自分がメガロに近づけば、ジャッカルたちが<br>　　ジョシュの近くにいき、ジョシュにタゲが移ります。<br>　　３匹に囲まれたジョシュは、瞬殺されます（笑）<br><br>　　対策としては、セシリアの右脇ですが、<br>　　この脇の距離位置が実は妙だったりします。<br>　　セシリアからちょっと離れた位置にすることで<br>　　メガロの突進ラインがジョシュから離れ<br>　　岩壁に向かうような立ち位置にしておくイメージ。<br>　<br><br>　　ジョシュが１匹以下の敵に捕まっている程度であれば<br>　　フルACを惜しみなくつぎ込んでメガロを討伐。<br>　　メガロは風竜よりも体力があるのでACはあまり余ってないです。<br><br>　　ジョシュが複数のジャッカルに<br>　　補足されているようであれば<br>　　メガロのダウンを奪ってから討伐＋回復などすれば◎<br><br>　　当然ですが、GR10の熱砂の雷光にでてくるメガロよりも<br>　　かなり体力が高く、攻撃力も高いです。<br>　　感覚的に慣れていないと最初はダウン取りなど<br>　　もったりと感じるかもしれませんネ。<br>　　あなたがGR14であればACはケチらずにAC4を軸に<br>　　組み立てると治まりが良いかも。<br>　　<br>　　討伐後は、、、<br>　　GヒールIIをかけてジョシュ＋自分を回復。<br>　　詠唱中にじゃじゃ馬娘の会話をしてしまいます。<br><br><br>この時点のAC ５～６以上なら◎<br>残り時間　24:00以上でSクリ青信号<br><br><br>ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー<br><br><br>　　道中の雑魚は、９～11匹。<br><br>　　ACフルになるまで討伐。<br><br><br>　　☆マークまでセシリアを連れて行く際に<br>　　地上に上がったところで待つor回復。<br><br>　　セシリアが引っかかるとボス前の魔法がかけられず<br>　　結局時間のロスになります。<br><br><br><br>　　開幕前にかける魔法は<br><br>　　セシリア←ウィンドウバリア+戦神<br>　　自分←Gタフ+クロック+Gパワー<br><br><br>残り時間　20:00以上でSクリ青信号<br><br><br>第４戦ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー<br><br>　　２匹の竜の間に行き<br>　　概ね画面左の風竜にセシリアが攻撃をしかけるので<br>　　左から攻撃。<br><br>　　GR14　土AC4+急所<br>　　GR15　土AC4<br><br>　　顔に急所単発<br><br>　　竜が横たわったら、セシリアのターゲットを確認。<br>　　今倒れた方の風竜を攻撃してるかチェックして下さい。<br><br><br>　　今横倒しした方へ攻撃していたら<br>　　お腹にAC3ないしAC4を注ぎ<br>　　起き上がったところへ、顔面にAC４で討伐。<br><br><br>　　後は一匹になってしまえば余裕でしょう。<br>　　チャドリを呑むなりして討伐してクリアです。<br><br><br>　　もし、ダウンしない方へ攻撃していたら、<br>　　すぐさまAC4をぴんぴんしている方に注ぎます。<br>　　このじゃじゃ馬娘（笑）本当に目の前の敵しか攻撃しない。<br><br><br>　　あとごくたまに、セシリア嬢は交互に攻撃しだすので<br>　　そうなると中々難易度が上がります。<br>　　チャドリを早々に呑んで、一匹づつダウンをとって無力化しながら<br>　　セシリアフォローして、丁寧に一匹を倒しちゃいましょう。<br>　　<br><br>　　ポイントを付け加えるするならば<br>　　２竜いる時点での下手な回復行為は<br>　　後手後手になりかねないです。<br><br>　　風竜の疾風という範囲攻撃はセシリアに150～200<br>　　サンダーブレスで350～400くらいだったかしら。<br>　　セシリアのHPがそれ以上だったら<br>　　無理に回復せず討伐を急ぐのも手です。<br>　　この辺の判断力は、やっぱり慣れかもしれませんネ。<br>　　<br>　　たまにわたしも判断を間違えて20分の労力が<br>　　吹き飛ぶセシリアの姿とともに泡ときえます（笑）<br><br><br><br>ーーーーーーーーーーーーーーーQuest Clear！<br><br><br>と、まあ、文字にすると<br>アレコレ書いてあるようですがシンプルです。<br>ぜひやってみてください～。<br><br><br><br>GR14装備だと火力がやっぱり心もとないので<br>時間的には厳しい場面もあるかもしれません。<br><br><br>GR15装備で慣れてくれば、18分代も可能です。<br><br><br><br>GR14装備 21分～24分<br>GR15装備 19分～21分<br><br>が目安ですね。<br>ただタイムアタックを突き詰めると<br>単にジャッカルからの毛の集め具合ですから。<br>クリアタイムは気にせず、S取れればいいんす。<br><br><br><br><br>しかしね、お願いがありますヨ。<br><br>オンラインゲームですからね、<br><br>人がいる時は、一緒にやってほしいなと。<br><br>アローンなんて寂しすぎますわ～＾＾<br><br>風頭出た出ないなんて一喜一憂するのが<br><br>このゲームの醍醐味でもあるように思うから（笑）<br><br><br><br><br>読みくださり誠に感謝です。<br><br>アナタのハッピーな弓ライフの一助になれば幸いです。<br><br><br>弓４人で、また素穴IIいきたいヨー。<br>お会いした時はぜひぜひ♪
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<pubDate>Sat, 29 Dec 2012 14:44:24 +0900</pubDate>
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<title>白騎士 古の鼓動 【他人に迷惑をかけない弓道】お詫びとお知らせ</title>
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<![CDATA[ こんにちわ。お湯湯です^^<br><br><br><br>一年間のご愛読くださった皆様<br>誠にありがとうございます。<br><br>一通りやり終えて復帰した最中。<br>真珀鳳の実力、及びAC効率の考え方を改めるに至り<br>ただ、私事の心情としましては<br>これまでの記事は削除するには忍びなく<br>誠に勝手ながら公開を限定という実質上の閉鎖させて頂きます。<br><br><br><br>古の鼓動でお会いすることがありましたら<br>どうぞよろしくお願いします。<br><br><br><br>GR15でまだ(笑)弓しています^^<br>最近は名画はもちろんのこと、<br>巣窟、種族、素穴、巨影、闘技場、城下などなどの<br>クエに夢中です^^<br>弓使いの貴方とお会いして<br>弓部みたいなことができたら嬉しいな（笑）<br><br>お会いした時はぜひよろしくです^^
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<pubDate>Tue, 20 Nov 2012 18:40:19 +0900</pubDate>
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<title>【ドラゴンズドグマ】珍ストーリーについて</title>
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<![CDATA[ ドラゴンズドグマ（以下DD）をやってみました。<br><br><br>全体のパッケージ自体は万人がそれなりに<br>楽しめるように仕上がっているように思います。<br><br>しかし、ストーリー構成の観点でしぼるならば非常に雑。<br><br>JRPGの幼さとか、目をつぶってきています。<br>スカイリムも好きだけど、それを崇拝しているわけでもないです。<br>ただ、今回のDDのストーリーは好み以前の問題。<br><br>ストーリーという構成上のルールにのっとて<br>見直してみたいなとおもいまして。<br><br>まあ、初見程度の読み込みなので、見落とした台詞やらは<br>多分にあるかと思いますが、その辺はご指摘頂ければ<br>直したりもしたいとは思っております。<br><br><br>株式会社カプコンの方の目に留まるわけではないと思うのですが<br>今度の日本製エンターテイメントの低下をそれなりに危惧して、<br>やっぱしほっとけない気分になって・・・自己満足です。はい。<br><br>このゲームですっきりしない方のために、<br>これから何かを作ろうと思う若きクリエーターさんたちのために<br>一助になれば誠に光栄です。<br><br><br><br><br><br>■はじめに<br><br><br>グローバルマーケットで勝負したい云々の前に<br>すくなくとも最低限レベルのストーリー構築はビジネスマナー。<br>DDのストーリーは未完成すぎて驚愕です。<br><br><br>　　<font color="#FF0000"><br>　　あるゆるエピソードが開発者の都合で<br>　　ただ単に置かれているだけの<br>　　いわゆるご都合の固まりのような作品。</font><br><br><br>これは組み立て途中のプロットを読まされているレベルで<br>完成品として販売してはいけない。<br>もはやビジネスモラルに疑問がでます。<br><br><br>ストーリーとは何か、そんな事を改めて考えたく、考察をブログにのこしてみます。<br><br><br><br><em><strong>★ストーリーとは？（以下ネタバレご注意）</strong></em><br><br><br><font color="#FF0000">個人的な好みは排除し、作品のアイデアやテーマ、演出の否定ではなく<br>純粋に作品のトーン＆マナーを遵守した上で<br>ストーリー構築上のルールと照らし合わせての考察です。<br>ここからネタバレ要素が含まれているので<br>まだやってないかたはお気をつけください。</font><br><br><br><br>■コンセプトについて<br><br><br>　　ストーリーと相対するのがコンセプト。コンセプトのないストーリーはない。<br>　　例え、事象を紡ぐのみにしても、紡ぎ方の意図があり、この場合意図が<br>　　そのコンセプトになるからです。<br><br>　　ストーリーとはコンセプトに理解・共感などを促すために存在します。<br>　　ユーザーはそのストーリーを疑似体験し<br>　　コンセプトを理解することになります。<br><br><br><u>DDのコンセプトの推測</u><br><br>　　コンセプト案（A）：決意ある選択<br>　　・冒頭のドラゴンがでてきて、浜辺で唯一反抗してきてた覚者に対する台詞<br>　　・決戦において、ドラゴンが覚者に要求したもの<br>　　・界王のシーンすべて<br>　　また、たびたび決意と選択的な言葉がレイアウトされています。<br>　　そのあたりをみると「決意ある選択」あたりがコンセプトと推測が可能。<br>　　”なにかをやり遂げる意思の重要さ"or”困難に立ち向かう大切さ"or"決意のある選択の重要性"<br>　　あたりを表現したい思惑がありそうです。<br><br><br><br>　　コンセプト案（B）：繋がり<br>　　・ポーンやオンラインなどのゲームシステム<br><br>　　ゲームをやっているそのローカルな世界が、ユーザーごことにあり<br>　　ポーンがそのユーザーごとの世界を行き来することで<br>　　無限につながっている。ユーザーが同時に同じゲームをしている構図に<br>　　あらためてスポットあてたい？<br><br>　　この概念を体験する事で認識する幅は<br>　　もちろん受け手の人それぞれですが<br>　　概ね”繋がり再認識"or”思いやりの大事さ”or"きずな感"<br>　　"一人でも一人じゃないんだ"あたりの<br>　　感情に刺激を与えたいという意図があるように思えます。<br><br><br>　　　　追記<br>　　　　<br>　　　　キリスト教の三位一体なる構造に流し込んだのでは？<br>　　　　という意見もあるようです。<br>　　　　その場合、コンセプトはキリスト教のエピソードに添うことになります。<br>　　　　ストーリーをとおして描かれるコンセプトは<br>　　　　キリスト教のことがわからないのであれですが、<br>　　　　仮に「悟り」だとしてみてもよい。<br>　　　　<br>　　　　<br>　　　　※ただしこの場合、ストーリーテリングは非常に困難なものになる。<br><br>　　　　なぜならば今回のゲームは主人公＝ユーザーであり、<br>　　　　劇中内主人公を扱う＝ユーザーでないために、<br>　　　　劇中の苦悩と各ユーザーの苦悩を重ね合わせる工夫が不可欠だから。<br><br>　　　　・何について悟りたいか？<br>　　　　・なぜ悟りたいか？<br>　　　　・なぜ悟らねばならないのか？<br><br>　　　　<br>　　　　など各自個人にゆだねるところから始まり<br>　　　　現実社会にある普遍的な問題をメタファーとして<br>　　　　ストーリーに盛り込まねばなりません。　　　　<br><br><br><strong>いずれにせよコンセプトとは<br>開発者が決定し、作品に落としこみ<br>そして、結果はユーザーが何を得られたのか？で<br>結実する事項かと思います。</strong><br><br><br>私が成立してないという心は、仮にいかなるコンセプトを推測しても<br>それぞれの場面の連続としてとらえると破綻していると感じるからです。<br><br><br><br>■ストーリーであるための絶対条件<br><br><br>　　ストーリーとは、コンセプトにそった通過儀礼を意味します。<br>　　昇華するのか悪化するのか、もしくは変化がないのか<br>　　いずれにしても、そこには過程が描かれます。<br><br>　　いわば、コンセプト線上に進む車両のようなものです。<br><br>　　・ジェットコースターのように激しく浮き沈みするもの<br>　　・各駅停車のように一つ一つのエピソードを刻むもの<br><br>　　表現は多岐にわたりますが、共通するのは決して脱線してはいけない点です。<br><br>　　DDの場合は脱線の連続です。<br><br>　　そして重要なルールは<br>　　冒頭の語りだしと最後〆を一文にできなければならない。<br>　　※特別な理由がないかぎり<br><br><br>　　世界観が似ている映画ロードオブザリングでは<br><br>　　<font color="#0000FF"><strong>主人公フロドは愛する故郷を守るために、<br>　　火口にリングをに投げ捨て世界を救い<br>　　同時に真の成長を遂げることができた。</strong></font><br><br>　　このストーリーを見通した視聴者は<br>　　コンセプトを理解することができます。<br><br><br>みなさんも好きな作品を思い浮かべてみるといいです。<br>そこにはちゃんとつながる要素があるはずです。<br><br><br>　　ではDDはどうでしょうか？<br><br>　　<font color="#0000FF"><strong>カサディス村育ちの主人公が、心臓を奪い返し、<br>　　界王になって命のあり方を理解した。<br>　　自殺したら、メインポーンが覚者として生まれ変わった（orメインポーンと覚者が同一人物化した）<br></strong></font><br><br><br>　　<u>この一文の意味がわかる方がいるだろうか？</u><br>　　これがDDの意味が最もわからない所以です。<br><br>　　まず体裁上は、命のあり方を悟った風なのですが、<br><br>　　<strong>界王の悟りは、現ストーリーの質からみると<br>　　ただゲーム上のシステム上の命のあり方であって<br>　　わたしたちの現実社会の問題に沿っていない。<br>　　あくまでゲーム上のありかた。だからそれで？ってなってしまう。<br></strong><br><br>　　つまりファンタジーの基本、現実テーマにそった<br>　　コンセプトにそってストーリーが出来ていないからです。<br>　　<br><br>　　そして悟るというストーリーは、大変難しいものです。<br><br>　　<font size="4"><font color="#FF0000"><strong>この程度で完成したと思っている<br>　シナリオライターごときには到底無理な話です。</strong></font></font><br><br><br>　　また、あとがき的な演出のポーンのくだりですが<br>　　ポーンのエンドを活かしつつ非常に複雑かつ深いテーマ、<br>　　あるいは哲学的なテーマを描きたかったとしたら・・・<br><br>　　メインポーンと同一人物化した。の対比を<br>　　語り出しにしなければ、描きたいことが散漫になります。<br><br><br>例文<br>　　<font color="#0000FF"><strong>・心を半分なくした人物が、メインポーンと旅をしたら<br>　　その半分をポーンがもってることを知り、同一になることができた。</strong></font><br><br>　　主人公の設定を明確にすることで話がわかる。<br><br>あるいは<br><br>　　<font color="#0000FF"><strong>・心のないポーンが、元覚者の影響を受けて、心の持ち方をしり、人間となった。</strong></font><br><br>　　そうエレナ（＝ピノキオ）のエピソード。<br>　　エレナの場合は、主人公がポーンなので話がわかるのです。<br><br><br><br><br>■ストーリーの構成方法「起承転結」について<br><br><br>　　ストーリーの構造は「起承転結」or「序破急」などが<br>　　基本的な骨組みになります。<br><br>　　DDは、あまりに単調かつ散漫なストーリーなので<br>　　起承転結が成り立っていません。<br><br>　　正確な区切りはひどいストーリーすぎて<br>　　難しいですが、起承転結になぞらえるならば・・・<br><br>　　<strong>起：心臓が奪われてメイポに会う迄っぽい？もしくは謁見まで？<br>　　承：決戦までっぽい<br>　　転：滑落したエバーフォール？<br>　　決：自殺？？？</strong><br><br><br>　　なぜ全体がぼんやりしてしまうかと思うのは<br>　　起があまりにも、ぼんやりとしか描かれていないから。<br>　　心臓を奪われるというアイデアはいいと思います。<br>　　ただそれがストーリーの推進力になっていない。<br>　　<strong>スタートがぼんやりすると承や転の設定もぼんやりするのでこれは致命的です。</strong><br><br><br>　　今回のゲームのような<strong>「ユーザー＝主人公」</strong>では、<br>　　FFや白騎士のように「ゲーム内主人公を操作する＝ユーザー」ではないために<br>　　主人公のパーソナルな背景が描きにくい。<br><br>　　ですから<strong>旅を始める動機は慎重に設定する必要がありました。</strong><br><br><br>冒頭を振り返ってみましょう。<br><br>　　　→空から生まれ落ちるドラゴン<br>　　　→ドラゴンが漁村をおそう<br>　　　→兵士すら逃げる<br>　　　→村民が焼け死ぬ<br>　　　→主人公だけが落ちていた剣をとり立ち向かう<br>　　　→根性あるやつやなーっぽい雰囲気でドラゴンが手にささった剣を見る<br>　　　→ドラゴンが覚者の心臓をとる<br>　　　→心臓返してほしかったら会いにきてねとドラゴンがいう<br>　　　→村をでようとしたら村長に宿営地で兵士集めているみたいよ？<br><br>　　これがざっくりとした冒頭シーンです。<br>　　この主人公の旅の目的はどこに描かれているのでしょうか？<br>　　事件のみがほとんどです。<br><br><br>■心臓を奪われたデメリットが描かれていない<br>　　→胸に傷があるだけで、それまでと変わらないようなので<br>　　デメリットがなく強い意思がそこに働かない。<br><br><br>■旅立つ目的が不明瞭<br>　　→心臓を返してほしいから街を出るのか、村をめちゃくちゃにした<br>　　ドラゴンを倒したいのか旅立つ目的が不明瞭すぎる。<br>　　<br><br><br>これらの点は、ユーザーにゆだねたいという思惑でしょうけど、完全なるお門違い。<br>ストーリーの目的設定は今回の構成上からはDDの場合開発者側にあります。<br><br><br>　　なにかと比較されるスカイリムの場合は<br>　　ユーザー側に目的をもゆだねたいというトーン＆マナーなので<br>　　<strong>「どのように生きるのも貴方の勝手です」</strong>という<br>　　序章からスタートしています。<br>　　そして現に、<strong>レベル上げも生活もクエストもできます。</strong><br><br>　　そして、ユーザーが自らの意思で広大な世界から<br>　　ホワイトランにたどり着き、メインクエスト<strong>「ドラゴン討伐」を選択する。</strong><br>　　<br>　　明らかに明確な目的がそこに提示されます。<br>　　「お前はドラゴンボーンで、世界を混沌に陥れるドラゴンはお前にしか倒せない」<br>　　その設定に是非はあるでしょうが、<br>　　ストーリーの推進力としては条件を満たす。<br><br><br>　　DD開発者側で、もし語り出しをユーザーにゆだねたい思惑があるなら<br>　　<strong>Ex.「ドラゴンに挑む意思をユーザーにゆだねる選択」</strong>などの<br>　　設定から始めるべき。<br><br>　　その後、選択肢の設定を設けなければならない。<br><br><strong>　<font color="#FF0000">　例「心臓を探す旅か」or「気にしないで掲示板のクエをやりながらでも<br>　　カサディスで生きるか」<br></font></strong><br><br>　　この辺が物語のスタートであるべきだった。<br><br>　　旅に目的が明確になり、なによりもユーザーが覚者たる所以について<br>　　準備できるからである。<br><br><br>　　今のままだと<br>　　<strong><font size="3">覚者たる所以が皆無なわけ</font></strong><br><br><br>　　<br>　　<font size="3"><font color="#FF0000">ひどいのはコレだけじゃない（笑）</font></font><br><br><br>　　語りだしに目をつぶったとしてひどいのが<br>　　話の流れを無視した構成。<br><br><br>■例）仮に「心臓を返してほしいんだ！」という旅の目的としたら<br>　　旅の目的は、世界どうこうではなくパーソナルな<br>　　動機で旅を始めた事になる。ここ重要。<br><br>　　起がパーソナルな理由とした場合<br>　　ストーリーの構成上、承での機能では、<br><br>　　例）心臓奪還を目的とした旅では、心臓が救えない<br>　　例）領王に会わないと、ドラゴンに会えない。<br>　　例）救済を支援しないと、ドラゴンに会えない。<br><br>　　などなど様々なポイントや表現で承が区切れます。<br>　　文脈の節目としては（一般的なストーリーの場合）<br>　　<strong>パーソナルな理由のみでは目的を果たせないとわかるまで</strong><br>　　などになります。<br><br><br>　　DDのクエストでは目的と行動とが散漫なため<br>　　<strong><u>主人公から意思が欠如していきます。</u></strong><br><br><br><br><br>■例）「世界を救うためにドラゴンを倒す」という旅の目的を設定したとしたら<br><br>　　救世主的なストーリーの構成になるので、<br><br>　　例）私のやり方ではドラゴンに会う事ができない。<br>　　例）私のやり方ではドラゴンを倒せない。<br>　　例）やってきた事は無駄だった。このままでは世界が救えないかもしれない。<br>　　例）領王に会えば、ドラゴンを倒せるかもしれないが会っても何も得られなかった。<br><br>　　などなどのポイントや表現で区切れるところが承になります。<br>　　（一般的な救世主ストーリー）では、<br>　　<strong>一人では目的がはたせないとわかるまで</strong>などになります。<br><br><br><br>　　DDでは目的がないために承の推測が非常に曖昧になります。<br>　　いずれの動機でも現状のクエストでは、<br>　　<strong><u>主人公から意思が欠如していきます。</u></strong><br><br><br>　　長城砦を占拠した救済を討伐に依頼を受け駆けつけたら<br>　　ドラゴンが出てきたというおまけなので<br><br>　　<font color="#FF0000">いいなりの覚者。<br>　　行き当たりばったりで進展しただけ</font>。となる。<br><br>　　<font size="3"><font color="#FF0000">領国のお使いをしていたらドラゴンに会えたという<br>　　カスな構成がうすっぺら感を助長するの。</font></font><br><br><br>　　<strong>例）「非常に困難な事をしてたどり着いた所にドラゴンがいなかった」　　</strong><br><br><br>　　上記のような覚者が承を代表する<br>　　能動的選択をするクエストが不可欠。<br>　　これは致命的な構成の欠如です。<br>　　<u>覚者の意思や決意がどこにも見当たらない事態</u>になります。<br>　　<br><br><br>■「領国」か「救済」か選べない怪奇現象<br><br><br>　　「心臓を返してほしい」「ドラゴンに会いたい」という目的で<br>　　進めたいようなわけですから<br>　　ドラゴン支援をめざす「救済」を覚者にとって何の理由もなく<br>　　破滅させる意味もわからないし<br>　　領国に加担するメリットすらも描かれていない。<br><br>　　どちらも選べるようにしろ、とまで日本のゲーム会社に求めるのは酷ですが<br>　　せめて領国に加担するメリットは描かないと。。。<br><br><br><br>■転へ転換する「決戦」<br><br><br>　　承の終わり、転のはじまりがおそらく「決戦」です。<br><br>　　※一般的なストーリーだと、主人公は打ちのめされるor絶望するなど<br>　　停滞、行き詰まりで描かれることがほとんど。<br>　　今回のそれは、ドラゴンを倒したところで事態が悪化したとなるわけですが、<br>　　起が心臓奪還にしても世界を救うにしても、<br>　　ストーリー上では、グランソレンに穴があくということが唐突すぎ。　<br><br>　　<strong>ドラゴンの存在が、その世界の時空なりを司る存在</strong><br><br>　　など位をあげておかねばご都合主義になってしまいます。<br>　　<br>　　例）つまり心臓を返してほしいという個人的欲求の代償に<br>　　大地を司るというドラゴンを倒してしまった場合<br>　　どのようになるのか？<br>　　<br>　　こういう伏線がなければ、穴が空いたことが<br>　　どこにもつながらない。<br><br>　　<br>　　さらに「承」から「転」の構成的機能を<br>　　完全に見失う失態。<br><br><br>　　ようやく会えたドラゴンさんが生け贄と権力を選べといいます。<br>　　しかも究極の選択風に。アフォか？<br><br>　　これに違和感を覚えた方は多いのでは？とおもいます。<br><br><br>　　主人公に決意を迫る選択肢とは、<br>　　ハイリスクとハイリターンが介在する究極の選択です。<br><br>　　ストーリーを通して積み重ねられる究極の選択なのであり<br>　　<strong>心臓奪還か世界を救うために旅をしてきているので<br>　　突然出てきたエリノアやアッサラームやらの生け贄と権力の選択ではない</strong>。<br><br><br>　　そしてこの会話をするタイミングと関係もおかしい。<br>　　わかりやすいリアルな設定でみてみます。<br><br><br><br>　　起承転結の「転→結」のタイミングで<br><br><br>　　○普通の生け贄関係<br><br>　　・<u>討伐対象ではない国家権力</u>があなたに選択を迫ります<br><br>　　<strong>「容疑者をばらせば、お前を釈放してやる」</strong><br><br><br><br>　　○DDの場合<br><br>　　・娘を人質にとった<u>討伐対象の悪党</u>が選択を迫ります<br><br>　　<strong>「娘をおいていくか、平穏な暮らしか」</strong><br><br><br>　　ストーリーが結末に向かう転のタイミングです。<br>　　強盗を退治しなければ前にすすめない。<br>　　覚者は強盗退治にきていますので<br>　　ただ単に強盗（雑魚）の戯言になる。<br><br><br>　　そこあるのは<font color="#FF0000"><strong>「選んでくれってなに？いあいあ、狙いはあなたです」</strong></font>となる。<br><br><br>　　ドラゴンと主人公はこの時点で対等な立場になっているので<br>　　生け贄か何かという会話ではない。<br>　<br><br>　　でまあ、スルーして<br>　　ドラゴンを倒したら、心臓は戻るけど、<br>　　唐突にエバホに穴があく。<br>　　<br>　　もはや何度も言うようですみませんが、<br><br>　　<font size="3"><font color="#FF0000">シナリオライターの技術は皆無<br><br>　　中２妄想レベル</font></font><br><br>　　ですね。<br><br><br><br>○転でさらに意味不明になる怪奇現象<br>　　<br>　　転は、さらにぼんやりしていきます。<br>　　穴があいたエバーホールに行ってみたら<br>　　主を失ったポーンから心臓あつめてみろといわれるだけ。<br><br>　<strong>　<u>ますます主人公から意思が欠如していきます。</u></strong><br><br><br><br>○結ででちゃう疑問の数々<br><br><br>　　結は、惨憺たる意味不明さ加減。むしろ今回のストーリーの動機が<br>　　一番ぼんやりしているので結論がぼんやりするのは仕方ない。<br>　<br><br>　　コンセプトを起承転結（起承結）に落とし込んだプロット<br>　　（※ここに矛盾や欠落があってはならない。）をつくる必要があった。<br><br><br><br><br><br><br>■ストーリーに彩りを加える要素～足かせ～<br><br><br>　　足かせとはキャラクターの行動や能力を制限するものであり、<br>　　同時に動機にもなる重要な要素。<br><br><br>　　例）ロードオブザリングの主人公フロド。<br>　　体力が弱い。カラダ小さい。弱気。<br>　　故郷のみんなが大好き性格設定がありながら<br>　　その人物にしか指輪をキャリアできないし、<br>　　到底世界なんてすくえるはずがないという<br>　　自己の過小評価が足かせになります。<br><br><br><br>　　DDでは覚者に全編を通して、なんの足かせも設定されていないため動機が弱くなります。<br><br>　　<strong>○心臓がなくなったメリット・デメリット<br>　　○心臓がないことがなんなのか。<br>　　○心臓がなくなったものにしかドラゴンが倒せない。なのでお前がやるしかない。<br>　　○ドラゴンを見過ごしたらどんな脅威があるのか</strong><br><br>　　などなど足かせをちゃんと描かないことが、すべてをぼんやりさせます。<br><br>　　覚者＝ユーザーで描きにくいとしても何らかしらの足かせが必要です。<br>　　※領王も元覚者であるので、純粋にユーザーでなくてもドラゴンを倒せるのではないか<br>　　という緊張感を下げる余地も加わってしまいます。<br><br><br>　　ゲーム上では、ポーンがドレイクやらのとどめをさせない設定なので<br>　　ドラゴンにとどめをさせるのは覚者のみになっている模様。<br>　　ただ、それがわかるのがドレイクを倒せるようになるLV３０～あたりなので<br>　　それまでは覚者は一介の領民ではなく、<br>　　特別な存在らしい雰囲気のままぼんやり進みます。<br>　　この程度ですから、足かせにもなっていなし<br>　　覚者ならでは。っていうのもぼんやり。<br>　　<br><br><br><br>■ストーリーを豊かにする伏線について<br><br>　　伏線とはストーリーの鮮度保ち、躍動感を与えます。<br>　　DDで伏線はほぼ皆無です。変化があっても唐突すぎるので<br>　　伏線とはいえず「うっちゃり」ご都合主義の多用です。<br><br><br>・ドラゴンの告白「領王＝元覚者で生け贄を選択した」<br>　　<br>　　このエピソードを成功させるためには<br>　　<br>　　○領王が覚者であるのか否か？<br>　　○なぜ領王がドラゴンを討伐したにも関わらず再度ドラゴンがでてしまったのか？<br>　　<br>　　などの疑問をメインクエストないし、エピソードにもりこなければなりません。<br>　　それら伏線があってこその、衝撃発言になります。<br><br>　　DDでは、伏線が存在しないために、<br>　　・するってーと、領王がささげた生け贄って誰？<br>　　・新たな覚者をスルーした領王ってどんなキャラクター？など<br>　　別の疑問が芽生え、ストーリーの座り場所がふわふわしちゃう。<br>　<br>　　<strong>衝撃発言とは、そもそも問題提起があって結実を迎えるときにおこる</strong>ので<br>　　唐突に何いってんの？そんなこと気にもしてなかったわ。ってなる。<br><br><br><br>　　<strong><font color="#FF0000">またストーリーテリングやってはいけないタブーは、<br>　　出したものをそのままにしておくことです。</font></strong><br><br><br><br>　　ゲームの場合はおそらく映画などのそれよりも緩くてよい。<br><br>　　<font color="#FF0000"><strong>ただせめてメインクエストに関わったものくらいは、<br>　　すべて着地させなければならない。</strong></font><br><br><br><br>　　メインクエストでありながら、メルセデスの再登場の皆無<br>　　自身を根底から誹謗中傷されながら決意を新たにした台詞<br>　　<font color="#FF0000"><strong>「ドラゴン討伐するお前を助けるために、本国を説得して挙兵してくる」</strong></font><br><br>　　これは明らかな伏線のようですが、この後登場することはありません。<br>　　気持ち悪いことこの上ない。<br><br>　　<u>さらに”決意”的なものをテーマあるいはコンセプトにしているのであれば、<br>　　決意を新たにしたメルセデスを最登場させないのはあまりに粗悪。<br></u><br><br><br>　　続編に登場させたい意思があるならば<br>　　台詞と退去するタイミングが違う。<br>　　決戦後で覚者の行動をみならったメルセデスが、わたしも頑張るでよい。<br>　　決戦前だったら、ドラゴンと覚者を理由にしてはいけない。<br>　　ちょっと考えれば、わかるだろうくらいの初歩的ミス。<br><br><br><br><br>■ストーリーの欠かせない味付け<br><br>　　・それぞれのキャラクターの5W1H<br>　　重要なキャラクターと位置づけているらしい各キャラクターの5W1Hは非常に雑。<br><br>　　WHO：誰であるか？<br>　　WHAT：何のためにいるか？<br>　　WHY：なぜいるのか？<br>　　WHEN：いついるのか？<br>　　WHERE：どこにいるのか？<br>　　HOW：どのようにストーリーに関わるのか？<br><br><br>　　まして、今回のように覚者＝ユーザーというトーンなので<br>　　その世界のNPCが充実することで主人公のポジショニングが決定されていくので<br>　　キャラクターの設定はとても重要。<br><br><br><strong>領王の不一致</strong><br><br>　　初対面で、膝まづく覚者。<br>　　ユーザー＝主人公で進めているはずのゲームで<br>　　何の前ぶれもなく膝まづく意味がわかりません。<br>　　ゲーム内の覚者にとって領王であったとしても<br>　　ユーザーにとっては当然その領内で生活しているわけでもないので<br>　　ユーザー＝主人公の設定とチグハグです。<br>　　領王のキャラクターを立たせる義務を怠った上で、<br>　　関係性をわからせるいわゆるご都合構成にあたります。<br><br><br>例えば<br><br>　　○街人から圧倒的に支持されている領王<br>　　○ドラゴン討伐のヒントをもっている領王<br>　　○ドラゴン討伐に欠かせない支援を賜りたい覚者<br><br><br>　　などなど描かれた上で膝まづきにしないと<br>　　ユーザー＝主人公のトーン＆マナーから逸脱し、<br>　　がちゃがちゃしたストーリーになってしまう。<br>　　WHOが領王かつ元覚者とあるだけで、<br>　　WHYなぜいるのか？かがみえてこない。<br><br><br><br>　　元覚者。<br>　　領王と覚者初対面の余裕ぶっこきすぎ台詞に・・・<br>　　「余の王冠よりも立派な王冠をみにつけてるな」<br>　　生け贄に捧げたてしまった領王ならば、新たな覚者は脅威なはず。<br>　　なんとしてもその秘密を死守しようと覚者を遠ざけるなど描かなければ<br>　　<strong>ドラゴンの台詞「領王は生け贄を捧げた」が宙ぶらりん</strong>になるし、<br>　　なによりも領王のキャラクターがみえてこない。<br><br>　　WHAT何のためにいるのか？欠落した構成にただいる存在が＝元覚者<br><br><br><br>　　あなたの生け贄は誰だったの？<br><br>　　心臓を撮られているので長らく生きているが、誰もその年齢を不思議さを指摘しない点と<br>　　心臓が戻ってきて乱心する年齢を加味すると大きく幅を見積もって<br>　　おそらく80～100歳前後に推定できる。<br>　　その頃の生け贄が誰だったのかは描かれていない。<br>　　WHENいついるのか？気分で元覚者にしたため存在する時間設定の"座り"が悪くなる。<br><br><br><br>　　さらに・・・リノア・・・とエリノアを首閉めた事件、<br>　　覚者が投獄された後も覚者に対する領王の変化なし。<br>　　また最後までエリノアの首をしめた乱痴気騒ぎは結論まで描かれることはない。<br>　　王妃エリノアにびっくりするくらいの無頓着っぷりに唖然とする。<br><br><br>　　幽閉したエリノア助ける際に、領国の近衛兵を数十名殺しましたけど？<br>　　エリノアが諸外国に亡命しましたけど？<br>　　それに対する反応はいっさいみられない。<br>　　普通なら国賊にあたるほどの謀反です。それに対する反応があってしかるべき。<br><br>　　このエピソードは様々な弊害を生むが<br>　　一番はWHEREどこにいるのか？この領王の立場が見えない。<br><br><br>　　エレノアまわりのクエストが２件<br>　　ドラゴンのぶっちゃけ告白<br>　　これだけ要素を盛り込んだのなら<br>　　領王のキャラクターにかかわるクエストが必要不可欠。<br><br><br><br>　　例えばこんな初期設定を施していればマシになったように思う。<br><br>　　　例）覚者を避ける領王<br>　　　　→ドラゴンの台詞、エバーホール滑落後の乱心を活かすには必要不可欠<br><br>　　　例）喉元の刃の依頼人が領王だった<br>　　　　→滑落後に領国から命を狙われる主人公ならば、<br>　　　　　領王からの依頼だったとわかるまでを描かない手はない。<br><br><br>　　領王がその場面場面でまったく違う顔をみせてくるし、<br>　　ストーリーになんの影響もない点が重要なキャラクターではない風だが<br>　　一応重要なキャラクター扱いにちょいちょい動画が<br>　　はさまれるバランスの悪さです。<br>　　元覚者である領王の5W1Hはまとめないとね。まずいよ。<br><br><br><br><br>ドラゴン<br><br>　　ストーリー上の役目としては"門番"が近いと推測。<br><br>　　主人公がそれまでの世界や価値観を破ろうとしているときに<br>　　立ちはだかる最初の壁がそれにあたります。<br><br>　　門番でわかりやすいのは<br>　　ネバーエンディングストーリーの試練の門。<br>　　主人公が少しでも怖いと思ったら<br>　　焼き殺される。アレです。<br>　　強いという言葉の意味に明確なメタファーが込められ<br>　　まさに自分が変わらねば世界は救えないのです。<br><br><br>　DDでは一見成立している様におもいますが、<br>　重要な要素欠落しているために"門番"としての<br>　存在がかなり弱くなっています。<br><br><br>　乱暴にいうと・・・<br><br>　　<strong>心臓をむしり取り、会いにこいという。<br>　　かつあげして、返してほしかったら家にこいや。</strong><br><br>　　これだけだと、雑魚キャラと並列になる。<br><br>　　<u>門番は意識改革をしなければ太刀打ちできないほどの<br>　　大きな壁にならなければならない。</u><br><br>　　　<strong>強くなれば返してもらえるなっていう相手</strong>と<br>　　　<strong>ただ強くなるだけでは無理そうだという相手</strong>か<br>　　　<strong>強さとは一体なにか？</strong>それが<br>　　　ドラゴンを軸にまったく描かれていない。<br><br><br><font color="#FF0000"><br><strong>ドラゴンの存在が薄く感じるのはこのためです。</strong><br></font><br><br>　　門番の作り方は、ストーリーの善し悪しを決める重要な要素。<br>　　ストーリーの手応えに関わってくるのでちゃんとやらないと。<br>　　DDは門番の役割も曖昧で、安いストーリーの典型。<br><br><br><br>ストーリーと関係ない無意味なメインクエスト<br><br><br>　　決意を計るための存在＝ドラゴンの試練　としたければ<br>　　それなりにクエストと事象を積み重ねなければなりません。<br><br>　　旧領王がつくったとされる蒼月塔にからめるもよし<br>　　各地にある遺跡に絡めるも良し<br>　　ポーンエレナと元覚者の歴史にふれるもよし<br>　　ドラゴンの秘密を献身的に探すキナにふるもよし<br><br>　<br>　　メインクエストにおいて<br>　　フォーニバルの署名を集めたり、盗まれた指輪奪還など<br>　　やるべきことを怠った上での、無駄なクエストが多すぎ。<br><br><br><br><br>界王<br><br><br>　　なぜ界王は入れ替わらなければならないのか？サヴァンでいいだろ？<br>　　似た者同士を探すためにドラゴンは界王が遣わした生き物らしい。<br>　　界王に飽きたから死にたくて変わり者が必要だった。<br>　　リディルで自殺できるので、それもあてはまらない矛盾に笑うしかない。<br><br>　　5W1Hにざっとあてはめてみよう<br>　　WHO　元覚者を経て、すべての生命を司るもの<br>　　WHAT　ドラゴンを遣わし決意あるものをさがした<br>　　WHY　自分が界王であることに飽きたから<br>　　WHERE　エバーホールの最深部<br>　　WHEN　ストーリーがはじまってから<br><br>　　DDでは描きたりなさすぎてわかりにくいが<br>　　わかりやすくいうと映画マトリックスシリーズの設計者。<br><br>　　マトリックスの場合は、設計者のエゴが<br>　　その世界の問題の根っこなので<br>　　設計者に会わないといけない。<br><br><br>　　DDでいうと界王自身がゲームの管理者なのですが<br>　　ただ死にたくなったから<br>　　代わりの者をさがしつづけただけど<br>　　ようやくプレーヤー＝覚者きてくれたのね<br>　　よかったワーイ。だけwww<br><br>　　命を司る＝界王が、低能すぎては<br>　　もはやキャラの破綻。<br><br><br>　　おそらくゲームをしているユーザーのその構図そのものを<br>　　コンセプチャルに捉えたい狙いのでしょうが<br>　　その場合完全にストーリーが整っていない。<br><br>　　<br><br>　　さらに我慢して進めると<br>　　よくわからないまま穴にいったら、光ってる人がいて<br><br><br>　　<font color="#FF0000"><strong>「このまま前を進むか、平穏な暮らしにもどるか？」</strong></font><br>　　この光ってる人頭おかしいとしかおもえない台詞。<br><br><br>　　こちらには前提と情報がないので選べないわけ。<br><br><br>　　選択できる状況にするにはこちらが<br>　　<br>　　<strong>このまま前にすすんだら、何があるのか知っている。<br>　　平穏な暮らしに戻る場合、穴があいた世界？それとも元通り？か知っている</strong><br><br><br>　　でこれまで出てきた人物達が剣を振ってくる。<br>　　究極の選択状況もつくりだせていないし、<br>　　もうここまでくるとついていけないんです。<br><br><br><br>　　これを成立させたかったら<br>　　なんどもいいますが<br>　　界王界に行く理由を予め知っていて、<br><br>　<br>　　<font color="#FF0000"><strong>例）わたしが界王にならない限り、世界は救えない</strong></font><br><br><br>　　など主人公の動機をストーリーに落とし込まないと<br>　　前進する理由もわかりません。<br>　　<br>　　<font size="2">アヴァンというキャラクターが創造した世界では<br>　　どうしてもクリアできない問題につながっていて</font><br><br>　　<font size="3">それを改善するためにプレイヤーがいる。</font><br><br>　　<font size="4">シナリオっていうかさもう、もっと人と話そうね。<br>　このシナリオライターの方の会話って<br>　だれも理解できないレベルなのでは？</font><br><br><br>　　<font size="5">それくらい誰かに<br>　何かを理解してもらいたいという<br>　筋道の基本がなってないわけ。</font><br><br><br>余韻<br><br>　　優れた作品の中には余韻というものを残して<br>　　視聴者に語りかけるものがたくさんあります。<br><br>　　余韻の使い方は、やはり、なにかが明らかに解決した後の<br>　　惰性による変化であったりもしくはその期待であります。<br><br>　　それにより視聴者の動いた感情の波であり<br>　　心の波紋が起こったときに起こるものです。<br><br><br>　　今回の場合、いきなりポーンが「マスター」の叫びで<br>　　同一化したので、余韻よりも疑問が先立ちます。<br>　<br>　　構成上で言うと界王界での自決後、<br>　　いきなりポーン主役目線にスイッチしていることになります。<br>　　混乱の原因ともなりえるでしょう。<br>　　<br>　　<br>　　主人公を変えたい場合はスイッチする表現が不可欠です。<br><br>　　例）覚者の意識が飛ぶ中で、ポーンに手を差し伸べる　など<br><br>　　さじ加減や表現方法はもちろん多岐にわたりますが<br>　　視聴者にここで主人公が明らかにかわります。<br>　　と目線を変えさせねばなりません。<br><br>　　<br>　　エンドに疑問をもたせず、いいさじ加減で余韻をのこすには<br>　　何度も言っていますが、伏線が不可欠です。<br><br>　　<br>　　一番近しい伏線は、エレナのエピソードがそれにあたります。<br>　　ただし、こちらはメインクエストでないために<br>　　プレーヤーによっては未経験になり、語り部として本来果たすべき役割を<br>　　放棄してしまっています。<br>　　そしてこのエンドを成功させたければ<br>　　目覚めた後にくるのは好感度あげたNPCでなくエレナ一択しかありえません。<br>　　それによって視聴者の余韻を確実なものにします。<br>　　<br><br><br>■ストーリーの欠かせない要素<br><br><br>選択のジレンマ（リターンとリスクの選択）<br><br><br>　　決意ある選択にはジレンマが欠かせません。<br>　　何かを選んだら、何かを失う原理に葛藤がうまれ<br>　　ユーザーの人間性に訴えかける選択を迫ることになります。<br><br><br>　　DDで作れたジレンマの例を作成してみましょう。<br><br>　　例）エリノアの救出か、領王の信頼のいずれか<br>　　<br>　　エリノアを救出した場合のメリットと<br>　　領王の信頼を得た場合のメリット<br><br>　　<strong>例えば武器防具やアイテムに反映されるもの。　　<br>　　あるいはポーンの性格に決定的な要素を与える。</strong><br>　　などゲームのスケールに関わらず<br>　　やりようはいくらでもある。<br><br>　　<br>　　DDの選択はすべてその状態ではない。<br>　　<br>　　どれもがチープな選択で、いずれを選んでも腹が満たせる<br>　　ファミレスのメニュー選びとなんらかわらない。<br><br><br>　　DDの選択をひとつあげてみます。<br><br>　　メイソンが救済の幹部から情報を聞き出して？<br>　　幹部の処理を覚者にゆだねます。<br>　　<br>　　<font color="#00BFFF"><strong>「こいつはあっしと覚者に関係があることをしってやすぜ。<br>　　あんたに処理をまかせまっせ」</strong></font><br>　　<br>　　この殺害の是非は究極の選択風に描かれます。<br><br>　　このシナリオライターの頭の悪さに驚愕する。<br><br><br><strong>（１）既に救済から敵対勢力とみなされている覚者。<br>（２）覚者にとってメイソンとの関係が知られてもデメリットがないんです。<br>（３）覚者とメイソンに主従関係もなく、ただの対等な立場同士であることから<br>　　　情けをかけてやる意味もない。<br></strong><br><br><br>　　この時点ではメイソンが覚者に暗殺をお願いする立場にあって、<br>　　覚者を試すことはできないんですよ？<br>　　<br>　　　幹部を殺したら○○○○になる<br>　　　幹部を殺さなかったら○○○○になる<br>　<br><br>　　この○に覚者にとってその後の進行を占うような<br>　　良い面と悪い面に落とし込まないとだめなんですよ？<br><br>　　立場と状況設定を間違えた質問設定だけでなく、<br>　　殺さなかった場合メイソンが<br>　　あんたと関わらないと言われるか否か程度で<br>　　それ以外に何も影響がない時点でダメ。<br><br>　　<br>　これ以外にもいつくか選択をせまる要素がありますが、<br>　どれも軒並みびっくりする軽さ。<br><br><br><br>　　<font color="#FF1493"><strong>チープな選択をつかって決意なるものを<br>　　テーマとしているわけですからペラペラになるの。</strong></font><br><br><br>　ジレンマのある選択を描くというシナリオ技術は基本中の基本。<br>　なぜなら葛藤がないものはドラマではないから。<br>　<br><br><br>これらの基本中の基本的なストーリーラインを整えつつ<br><br><br>どのように目線を誘導していくか<br>どのようなひねりを加えるか<br>どんなエピソードをレイアウトするのか<br><br><br>ファンタジーとは、荒唐無稽でよいわけではありません。<br><br><strong>現実問題、人生教訓などを幻想的に比喩表現したもの＝ファンタジーです。</strong><br><br>最後にロードオブザリングであてはめてみます。<br><br>　　サウロン率いるオーク　金の亡者あるいは大企業など<br>　　サルマン　金に目がくらみ己の大地を汚す地方有力者など<br>　　エルフやドワーフ　他の人種や価値観の違う者たち<br>　　ホビット　破壊的な力がまるでない者<br>　　リング　金あるいは力<br>　　<br>などはめることが可能であり、そのストーリーにはコンセプトが<br>しっかりとあるわけです。<br><br><br><br><br>■あとがき<br><br><br>　　日本製エンターテイメントの近況を眺めるかぎり<br>　　そもそも日本語圏が中心でのソフト開発では<br>　　対象人口が約１億人規模にとどまるのに対し<br>　　英語圏では対象人口は世界中になる。<br>　　この対象規模差は人材的にも金銭的にも<br>　　作品作りに大きなハンデを背負う事になる。<br><br><br>　　さらにいうと、日本製ドラマツルギーの基盤は<br>　　世界ではアウトサイドの部類に入るために<br>　　ハード面でもソフト面でもグローバルスタンダードと異質。<br><br>　　そもそもストーリーの歴史は各地方それぞれの寓話から始まり<br>　　やがて伝承や神話へとニーズや規模に変えてうまれてきた。<br><br>　　地形的な要素を加味してのストーリーテリングが<br>　　行われている。<br><br>　　巨大な大陸を背景に生まれたものだというのは想像に難くない。<br>　　緊張感を大事にするストーリーたちは、そもそもが言葉も通じない人種、<br>　　あるいは価値観の全く違う人種との争いの歴史があるのです。<br><br>　　<strong>主な出荷先である欧米やアジアのほとんどは島国ではない。</strong><br><br>　　JPRGやアニメや日本映画によくあるソレは、<br>　　どんな状況であれ敵対勢力が<br>　　ほぼ同じ道徳観の延長線での相違であることが多すぎる。<br>　　つまり「話せばわかってくれる」という余地を残している点が<br>　　根本から違うことにもっと気をつかうべきです。<br>　　<br><br>　　　　戦わずしてもなんとかなるのではないか？<br>　　　　政治的な駆け引きがあればなんとかなるのではないか？<br>　　<br><br>　　それが全体的な緊張感を引き下げる事につながってしまう。<br><br><br>　　DDのドラゴンにも界王にも意思が見えない。<br>　　<br>　　なにがしたいのかよくわからないからドラゴンが恐くない。<br>　　<br>　　なんか融通が聴きそうな余地がある。<br><br><br>　　本来強敵とは、<br>　　宗教的価値観、正義の不一致、欲など<br>　　アイデンティティの相違がある世界で<br>　　圧倒的な力が描かれ<br>　　そこに絶望がうまれてこそ<br>　　主人公の立ち向かう意思が問われることなる。<br><br><br>　　もっと勉強しなさい。シナリオライター諸君。<br><br><br>＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊<br><br><br>　　仮に株式会社カプコンが、本当に海外マーケットに売って出たいのであれば<br>　　ストーリーの完成はもちろんのこと<br>　　さらに洗練されたものを構築しなれければならないように感じる。<br><br><br>　　スケール的に見劣りする開発環境では１本道JRPGは間違っていないように思う。<br>　　<br>　　ならばよりストーリーを洗練させ、アクションを巧みにすれば<br>　　<br>　　グローバルマーケットでもエッジがでてくると思うのである。<br><br><br>　　そうして初めて世界からその作品はドラゴンになると思う。<br><br><br><br>　　世界でメジャータイトルになるのは、<br>　　まず日本と世界の違いをよく勉強すべきである。<br>　　そして日本らしく、ストーリーを成熟させていこう。<br><br><br><br>　　がんばれ日本。
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<link>https://ameblo.jp/unitoflo/entry-11297507158.html</link>
<pubDate>Sun, 08 Jul 2012 16:50:16 +0900</pubDate>
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<title>白騎士 古の鼓動【他人に迷惑をかけない弓道ー転生とスキル取得ー】</title>
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<![CDATA[ みなさんこんにちは。いかがお過ごしですか？<br><br><br><br>さて今回は転生についてです。<br><br>ご存知シンカ村にいる不審者に話しかけて<br>スキルをまっさらにしてもらうアレですね。<br><br><br><br><strong>★転生について</strong><br><br><br>　　４回の転生ボーナスでスキルポイントが<br>　　+160SP(1回ごとに+40SP)上積みされ<br>　　Lv50(4SP×50)時に合計360のスキルポイントになりマス。<br><br>　　すべてのステータススキル取得及び<br>　　精霊魔法、サブ武器などを考慮すると<br>　　4回転生はしておくといいですね^^<br><br><br><br><br><strong>★転生後のレベル上げ</strong><br><br><br>　　GR10になるまで転生は見送ってOKです。<br><br>　　GR10~<strong>"坑道に潜む蜘蛛III"</strong><br><br>　　コグモ(弱風)&amp;ミズコグモ(弱火)に<br>　　引き絞りニードルorレインアローを打ちまくる。<br>　　LV35時にはかなり雑魚が強いが<br>　　死んでもめげずに倒し続けよう。<br>　　一匹あたり経験値1000～から取得可能です。<br>　　所要時間は約２時間～３時間<br><br><br><br><br><strong>★転生後の能力取得</strong><br><br>　　まず各能力の基本的な意味からおさらいしておきますネ。<br><br>　　HP：最大HPの増加<br>　　MP：最大MPの増加<br>　　強さ：攻撃の底上げ<br>　　守り：防御の底上げ<br>　　器用：攻撃の命中率上げ<br>　　素早さ：被弾の回避　リングスピードには影響ないハズ<br>　　賢さ：魔力＋精霊の底上げ<br>　　精神：魔防＋神聖の底上げ<br><br>　　さらに、これらの能力には<br>　　各武器、各技によって依存が違うので<br>　　基本的にはよく使うであろう技の<br>　　能力依存のものはとっておきたいです。<br>　　必要な能力とその他のスキルとのバランスをみて<br>　　賢く選択していきましょう。<br><br><br><br><strong>★弓に欠かせない能力ランキング</strong><br><br>　　１器用　／　命中率上げ＋ほぼすべての攻撃スキルに依存なので必須<br>　　２賢さ　／　急所攻撃・属性攻撃に依存するので必須<br>　　３素早さ　／　回避率をあげるためなので必須<br>　　４HP　／　HPが高ければ総合的に回復する回数が減る<br>　　５強さ　／　"矢を放つ"などにも依存していますが、攻撃の底上げのため<br>　　６守り　／　防御の底上げは、ないよりはいいくらい<br>　　７MP　／　GRが高くなれば装備にMP＋があるのでこだわらず<br>　　８精神　／　正直いらないかなw<br><br>　　でしょうか。<br>　　精神はある一定まであげることで飛躍的に回復量が増大します。<br>　　能力アップくらいでは回復量に影響されないので<br>　　魔防があがると思っててよい。<br><br>　　<br><br><br><strong>★オススメ能力アップとSP</strong><br><br>　　片手剣　：　マスターLv1~5・全強さ・全素早さ・全器用さ　計35SP<br>　　両手剣　：　マスターLv1~5・全HP・全強さ・全守り　計35SP<br>　　両手斧　：　マスターLv1~5・全HP・全強さ・全器用　計35SP<br>　　槍　：　マスターLv1~4・全HP・守りLv4まで　計21SP<br>　　弓　：　マスターLv1~5・全賢さ・全素早さ・全器用　計35SP<br>　　杖　：　マスターLv1~5・全MP・全賢さ　計31SP<br><br>　　ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー<br>　　A：とりあえず６武器にある能力取得　小計192SP<br>　　ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー<br><br><br><br><strong>★精霊魔法の"賢さ""素早さ"取得ルート</strong><br><br>　　どれかの属性魔法ひとつにしぼって賢さ取得を目指します<br>　　・鎮魂歌IIでの金ゴレ対策<br>　　・名画の条件IIでのセシリア保護<br>　　などでウィンドバリアは使えるので<br>　　風精霊にしぼってご提案させて頂きます。<br><br>　　各属性魔法はお好みで選んでください(^^<br><br>　　単小）ウィンドカッター　1SP<br>　　<strong>素早さUPLv.1　2SP</strong><br>　　<strong>MP UPLv.1　2SP</strong><br>　　<strong>賢さUPLv.1　2SP</strong><br>　　単中）ウィンドストーム　1SP<br>　　単守）ウィンドウバリア　1SP<br>　　<strong>MP UPLv.2　2SP</strong>　<br>　　<strong>賢さUPLv.2　2SP</strong><br>　　<strong>素早UPLv.2　2SP</strong><br>　　範小）サンダーストーム　1SP<br>　　範守）Gウィンドウバリア　1SP<br>　　範中）パラライズウィンド　1SP<br>　　<strong>賢さUPLv.3　3SP</strong><br>　　範中）テンペスト　1SP<br>　　<strong>賢さUPLv.4　3SP</strong><br>　　単大）ライトニングボルト 1SP<br>　　<strong>賢さUPLv.5　3SP</strong><br><br>　　ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー<br>　　B：精霊の全賢さ・全素早さ・全MP　小計　29SP<br>　　ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー<br><br><br><br><strong>★オススメ神聖魔法スキル</strong><br>　<br>　　ヒールI　1SP<br>　　キュアポイズン 1SP<br>　　キュアスタン　1SP<br>　　精神UPLv.1 3SP<br>　　キュアスリープ　1SP<br>　　キュアパライズ　1SP<br>　　精神UPLv.２ 2SP<br>　　Gキュアポイズン　1SP<br>　　Gキュアスタン　1SP<br>　　Gキュアスリープ　1SP<br>　　Gキュアパライズ　1SP<br>　　GヒールI　2SP<br>　　守りUPLv.1　2SP<br>　　パワーチャージ　1SP<br>　　タフネスチャージ　1SP<br>　　パワーダウン　1SP<br>　　タフネスダウン　1SP<br>　　Gパワーダウン　2SP<br>　　Gタフネスダウン　2SP<br>　　守りUPLv.２　2SP<br>　　クロックアップ　1SP<br>　　ヒールII　2SP<br>　　精神UPLv.3 3SP<br>　　Gパワーチャージ　2SP<br>　　Gタフネスチャージ　2SP<br>　　Gクロックアップ　2SP<br>　　守りUPLv.3　3SP　40<br>　　フルリフレッシュ　2SP<br>　　リザレクションI 3SP<br>　　Gフルリフレッシュ　3SP<br>　　GヒールII　3SP　<br>　　ヒールIII　2SP　<br>　　戦神の加護　3SP<br><br>　※GヒールIIIやリザレクションIIは詠唱が長いため<br>　あまり使用することはないと思います。<br><br>　※ヒールIII＆戦神の加護は～GR13くらいまでは合った方が<br>　なにかといいと思います。<br>　ただGR14あたりからは戦神の加護云々よりも<br>　そもそもの役割が変わったり<br>　さらに立ち回り次第でどうとでもなるので<br>　あまり使う場面はないデス。<br>　ないより合った方がいいくらいなので<br>　保留にしておくのも(^^)v<br><br><br>　ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー<br>　C：神聖魔法　小計　60SP<br>　ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー<br><br><br>　以上、ベースとなる能力は<br>　A+B+C=約281SP<br>　約としているのはミスがあるかもなのでm(__)m<br><br>　残り約79SPを使って弓技やサブ武器の技など取得していく<br>　ものと思われます。<br><br><br><strong>★弓スキル</strong><br><br>　　矢を放つ<br>　　急所撃ち　1SP<br>　　連続打ち　1SP<br>　　炸裂矢　1SP<br>　　三連炸裂矢　2SP<br>　　ニードルアロー　1SP<br>　　フレイムアロー　1SP<br>　　アイスアロー　1SP<br>　　ウィンドアロー　1SP<br>　　ロックアロー　1SP<br>　　荒ぶる火炎弾　2SP<br>　　荒ぶる氷結弾　2SP<br>　　荒ぶる疾風弾　2SP<br>　　荒ぶる岩石弾　2SP<br>　　スモークショット　1SP<br>　　みやぶる　1SP<br>　　気配を消す　2SP<br>　　狙う　1SP<br>　　引き絞る　2SP<br>　　眠り薬を仕込む　1SP<br><br>　ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー<br>　弓使い基本セット　小計　26SP<br>　ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー<br><br>　以上転生3回以上からつくれる基本的な弓使い仕様の<br>　SP取得になるかと思います。<br><br>　残りは　約53SP<br><br>　　レインアロー(2SP)取得にはさらに<br>　　連続撃ち　1SP<br>　　乱れ撃ち　3SP<br><br>　で+6SP必要になってきます。<br>　　<br>　あとはサブを一つ、二つ増やすのか<br>　弓のAC6コンボに使っていくのかですネ。<br><br><br>　計算ミスなどあるかもしれないので<br>　参考程度にとどめて頂きつつ<br>　セーブするときは慎重に＞＜。<br><br>　<br><br><br>以上、長々となりましたが、<br>みなさんの参考になれば幸いです。<br>最後までお読みくださりありがとうございます。<br><br><br><br>　<br>　<br>　
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<pubDate>Fri, 02 Mar 2012 18:07:12 +0900</pubDate>
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<title>白騎士 古の鼓動【他人に迷惑をかけない弓道ー槍・片手サブー】</title>
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<![CDATA[ こんにちわ～(^^<br><br><br>今回はズバリ！<strong>二大安定武器の取り入れ方</strong>です(^^<br><br><br>名画や風民など風竜の堅頭蓋は<br>珀鳳弓を強化するのためにも<br>たくさん行きたいところですが<br>一般的にはとても不人気クエ。<br>やっぱり人がいないときなどソロでもいけると<br>集まる効率はグンとあがりますよね～。<br><br>ただ弓だとNPC介護クエストでの<br>ソロはなかなか不安な部分もあるかと思います。<br><br>そんな中、NPC介護クエでも安定的に<br>ソロができる装備をサブとして扱えると<br>いいのかなあと思って提案させて頂きます。<br><br><br>また、さらなる上級者になるためにも<br>他の武器を使ってどんな特徴があるのか<br>しっておくのも有益だと思いマス。<br><br>ある程度GR毎の弓強化が見えて来たら<br>少しずつ手を出していければいいかも。<br><br><br><strong>★槍</strong>　弓のサブなら一押し！<br><br>オススメの理由はなんといっても器用依存のスキルが多いので<br>まったく０から防具を作り直す必要がない。<br>また槍の素材は概ねイージーなので、作りやすいのもポイント。<br><br>GR12の早い段階で、かなり死ににくい装備が<br>完成可能なのでこの辺でも槍がオススメです。<br><br><br><strong>ー特徴と注意点ー</strong><br><br><br>○弓との違い○<br><br>　槍はACがためられる武器ですが、<br>　ずっと弓をやっていると<br>　最初ためるタイミングに戸惑うかも。<br>　またACはザクザク使うのも当然という点でも<br>　AC効率への感覚の違いに<br>　馴染みがわきにくいかもしれません。<br><br>　器用か守りか人それぞれ趣きはあれど<br>　槍というだけでアタッカーor盾役は<br>　メンバーから期待されると思っていいと思います。<br>　前線に立ち、ACは比較的ザクザク使用し<br>　クエストを引っ張っていきましょー。<br><br><br>○連気のタイミングがわからない○<br><br>　ACタメの"連気"は弓をやっていれば<br>　大体の雑魚がどこにどの辺にいるのか<br>　把握していると思うので<br>　そこで気兼ねなくタメいいのでは？と思います。<br><br>　ただし、効率よくクエストをこなそうとする向きもあるので<br>　中ボスなどではコンボと普通の攻撃を織り交ぜるなどして<br>　無駄なタメ待ち時間をメンバーに与えないなど<br>　スムーズなクエ進行を心がけるように出来るとベター。<br><br>　瀕死の敵にフルコンを打ったりしてから<br>　雑魚で"連気”のようなダルいことをしなければ<br>　不快にさせることはないと思います。<br>　むしろ瀕死になったりしたら攻撃などせずに<br>　"連気"するくらいでもかまわないと思います。<br><br>　また、両手さんや斧さん、<br>　防具が整ってない仲間がいたら<br>　威嚇などをして盾役をこなして<br>　パーティー全体の攻撃力をあげるつもりで<br>　しっかりと前線で立ち回れるようにしたいですね。<br><br>　弓で培ったであろう臨機応変さを槍でも活かして。<br><br><br><br>※以下防具にはHP/MPのプラス分は割愛していますm(__)m<br><br><br>GR12あたりでは器用か守りかは<br>完全には偏れないのでまずは<br>基本的な防具から。<br><br>　胴）ククルカンローブ　器+44<br>　腕）メタルフィンガー　器+24　守+35<br>　脚）ルーンフォールド　器+24　守+34<br>　足）騎士団長の脛当など　強+54　器+44<br><br>ここに<br><br>　脚）氷竜の草摺　守+52　素+42<br>　腕）騎士団長の腕当など　守+42　素+52<br><br>といったものを取り入れていく。<br>GR13～器用寄りにしていくのか<br>守り寄りにしていくのかだと思います。<br><br><br><strong>ー器用槍　定番防具一覧ー</strong><br><br>防具選びのポイントは、一般的に<br>弓からの防具からみると"賢さ"ステは<br>槍にはまったくといっていいほど無用なので<br>器用賢さのステだったらそれ以外の器用防具を見直したい。<br>ただしアルカナムは器用ステがすごいので外せません。<br><br>　GR13<br>　　脚）ゴールデンクウィス　器+44　素+52<br><br>　GR14<br>　　足）ドミニオンフット　器+44　守+52<br><br>　GR15<br>　　腕）カイザーガード　器+46　守+54<br>　　腕）アルカナムカフス　器+69　賢+56<br>　　脚）グラトスパンツ　器＋46　素+44<br>　　脚）シュートブラッカエII　器+44　守+26<br>　　足）ポロンフットII　器+54　素+54<br><br><br><br>目安となる組み合わせ例（最大器用の槍）<br><br>　　武）デモングレイブ　強さ+14　賢さ+11　器用さ+11<br>　　胴）ククルカンローブ　器+44<br>　　腕）アルカナムカフス　器+69　賢+56<br>　　脚）ゴールデンクウィス　器+52　素+44<br>　　足）ボロンフットII　器+54　素+54<br><br><br>　器用MAX装備を整えた器用槍はかなり面白いです。<br>　突き刺す、突き上げる、貫通撃を敵などによって使いわける<br>　討伐スピードはかなり早め。<br>　無属性の武器での貫通撃は、<br>　素穴などクエストによってはほぼ雑魚を一撃で倒せますし、<br>　１竜、１蜘蛛もAC使わずに討伐でき、<br>　連気などせずともかなりスマートなクエ進行が可能で<br>　雑魚～ボスまで幅広く使えるスピードアタッカーです(^^<br><br><br>　闇突き＝スモークショットなので<br>　弓使いには馴染みやすい(^^<br>　回避実績は弓と同等な上に、<br>　守りステがあるものをきていれば<br>　被ダメも押さえられる。<br>　必中攻撃だけ注意してやればかなりクイックに強いです。<br><br><br>　ソロで乱戦時、もしくは介護クエでは<br>　NPCやらのHPに気をかけたいので<br>　守り槍にスイッチすると安定感がぐっと増しますヨ。<br><br><br><br><strong>ー守槍　定番防具一覧ー</strong><br><br>守り槍のメリットはなんと言っても盾役と火力。<br>麻痺突きの雑魚討伐能力は器用に比べるとダルい感じですが、<br>コンボの威力はテンポ含めてかなり強いデス。<br><br>ただしACがないと遅いしダルい印象なので<br>ACは大胆に使いながらも、<br>しっかりと管理していきたいトコロ。<br><br><br><br>　GR14<br>　　胴）火竜鱗の胸甲　守り+54<br>　　足）ドミニオンフット　器+44　守+52<br><br>　GR15<br>　　胴）武将の胴鎧　守+52<br>　　腕）カイザーガード　守+54　器+46　<br>　　脚）オベロントラウザ　守+54　素+44<br>　　脚）シュートブラッカエII　守+26　器+44　<br>　　足）ゴールデンサバトンII　守+44　素+52<br><br><br>目安となる組み合わせ例（攻撃型守り槍）<br><br>　　武）ガノインルンカII HP+132　守り+14<br>　　胴）火竜鱗の胸甲　守り+54<br>　　腕）カイザーガード　守+54　器+46　<br>　　脚）シュートブラッカエII　守+26　器+44<br>　　足）ドミニオンフット　器+44　守+52<br><br>　　素早さがないので、ほぼ100%被弾します。<br>　　うまく敵の攻撃のテンポにあわせて攻撃する等して<br>　　ダウン回避をしていきましょー^^<br>　　与ダメがとても高いので、コンボ連発で<br>　　あらゆる敵を瞬殺可能です^^<br>　<br>　　与ダメがやや下がるものの<br>　　腕）騎士団長の腕当など　守+42　素+52<br>　　脚）オベロントラウザ　守+54　素+44<br>　　などを組み合わせるとやや回避するようになり<br>　　立ち回りが楽になります。<br><br>　　いずれにせよ中～重の防具が多くなるので<br>　　サークルは非常に遅く感じます。<br>　　<br><br><strong>ー槍　武器ー</strong><br><br>　GR12<br>　・デモングレイブ　強さ+14　賢さ+11　器用さ+11<br>　・英雄の槍　HP+88　守り+14　素早さ+3<br><br>　紅炎石を集めていたり、ククルをつくったりしているうちに<br>　素材は自然と集まっている。合成・強化ともに楽です。<br><br>　GR15<br>　・ガノインルンカII HP+132　守り+14<br><br>　合成・強化ともに大変ですが<br>　弓の武器防具との素材が青ジュエリーだけ<br>　かぶるだけなので鎮魂歌２に多少こもることになります。<br>　あとは概ねお手伝いなどで集った素材でできるかもと思います。<br><br><br>サブに手をだす出さないは各個人の自由ですが<br>守り＋素早さ防具は鎮魂歌でかなり必須なので<br>簡単なものからでいいので作り始めるなど<br>気にかけておきたい。<br><br>また"威嚇"というタゲ取りスキルや<br>鎮魂歌で絶大な効果を発揮するスキル"不動の陣"など<br>使えるスキルがたくさんありマス。<br><br><br><br><strong>ー最低限の取得スキルー</strong><br><br><br>　振り下ろす　／素早さ・強さ<br>　突き刺す　／器用さ<br>　突撃　／器用さ・守り<br>　貫通撃　／器用さ<br>　両断槍　／素早さ・守り<br>　ユニコーンヘッド　／器用さ・守り<br>　流星落とし　／器用さ・守り<br><br>以上のスキルでAC3と4のコンボがくめます。<br><br>　ソニックマグナム　／器用さ・守り<br>　麻痺突き　／器用さ・守り<br>　闇突き　／器用さ<br>　練気<br>　威嚇<br>　不動の陣<br><br><br>後は残SPと相談しながら、いるかいらないか本職の方に<br>相談してみてください(^^<br><br>ちなみに槍のフルコンボで扱う”ラッシュチャージ”は<br>使うなとはいいませんが<br>メンバーに迷惑がかかるので一層注意が必要。<br><br>・他者の動きをとめてしまう<br>・竜などのダウンがおくれ<br>　部位破壊・腹攻撃ができなくなる<br><br>などが阻害が発生しますので、<br>使用する人を忌み嫌う方も多くいます。<br>ご注意ください。<br><br>個人的にはAC3メインで<br>状況に寄ってAC4使用で全く問題ないですね。<br><br>器用AC3：貫通撃／振り下ろす／突撃／ユニコーンヘッド<br>器用AC4：両断槍／振り下ろす／突撃／貫通撃／ユニコーンヘッド<br>守りAC3：突撃／振り下ろす／ユニコーンヘッド／流星落とし<br>守りAC4：両断槍／振り下ろす／／突撃／ユニコーンヘッド／流星落とし<br><br>だったかな。<br><br><br>名画の条件II　18～22分クリア（GR15槍）<br><br>　★第一戦<br>　器用MAX装備、デモンズ（火）を携えて第一戦<br>　”突き刺す”"ソニック"で全滅<br>　<br>　２戦目までの道中でAC10になるまで"連気"<br><br><br>　★第二戦<br>　土竜開幕で"威嚇"して闇突き+AC3+流星落としでダウン<br>　お腹にAC3を二発<br>　貫通撃+αで討伐<br>　雑魚をソニックで討伐<br><br>　筆集めはジャッカル４～5サイクルで<br>　ソニック＋突き刺す<br><br>　ジョシュ移動は、ジョシュが障害物にはまって<br>　殴られまくらないように連れていきつつ<br>　守り槍に装備変更<br><br><br>　★第三戦<br>　メガロ戦では開幕で"威嚇"<br>　雑魚無視でメガロにAC3連発+麻痺突きで討伐<br>　雑魚はソニックで一掃<br>　<br>　セシリアをピックして移動<br>　"連気"でAC15ためつつ雑魚無視で移動<br>　最後の地上にあがるところで２名が大体ひっかかるので<br>　そこでちょっとまって<br>　HP回復orGウィンドバリアをセシリアに。<br>　<br><br>　★第四戦<br>　開幕で”威嚇"して<br>　左手の風竜にAC3+流星落とし<br>　腹にAC3と4いれて一匹討伐<br><br>　チャドリIIIを飲んで"威嚇"orセシリア回復してから<br>　AC3+流星落としでダウン<br>　"連気"１回してAC2戻してまたダウンとって。。の繰り返し<br>　で討伐。<br><br>　概ねこんな流れでやってました。<br>　もっといい方法があるとおもいますがw<br><br>　たしか25分以内クリアがS条件ですので<br>　時間に気を配りながらやるといいですね<br>　慣れないうちは"連気"の時間がもったいないので<br>　チャドリII×2個持っていくといいですよ^^<br><br>　ただジャッカルが4サイクルで済めばいいのですが<br>　5サイクルになると最初は辛いかもです。<br>　Aクリアになった分は回数を覚えておけば<br>　特別報酬を見失わなくなるのでオススメです^^<br>　<br><br><br><strong>★片手剣</strong>　装備整えれば最も安定<br><br><br>　弓で使う素材の相性がかぶりまくったり<br>　必要なクエストなどとことん弓関連とズレる印象で<br>　素材集めなどは苦労すると思いますが<br>　整えば圧倒的に死ににくいのがイイ。<br><br>　またためられない＆オールラウンダーな点が<br>　弓に近いので、扱いとしては戸惑わずにすむかも？<br><br>　弓からの片手さんは立ち回りという意味では<br>　馴染みやすいかもですね。<br>　臨機応変さを活かして！<br><br><br><strong>ー特徴と注意点ー</strong><br>　<br>　防具強化時、素早さが十分でない場合は<br>　なかなかソロは難しい。<br>　片手初心者にとってはかわすことでの<br>　余裕感が最大のメリット。<br>　急ごしらえの片手防具にならないように<br>　しっかりと準備してから手をだした方がイイ。<br><br>　また、弓と違って雑魚討伐スキルが豊富なので戸惑うかも。<br>　素早さステ優位でのスキル威力の順は<br><br>　回転斬り＜斬る＜斬り上げ＜踏み込み斬り<br><br>　さらに各スキルごとにサークル回転時間が違うので<br>　早さ順にならべると<br><br>　踏み込み斬り＞斬る=斬り上げ（モーションが長いのでダウン回避はこちらが楽）＞回転斬り<br><br>　敵ごと、TPOにあわせて使い分けていきたい。<br><br>　<br>　※ドミニオン腕orブラッディ(ククル腕）あるいは<br>　ボロン足IIorアルカナム足など選択によっては<br>　強さステの絡みがでてくるので<br>　威力など微妙に変わってきます。<br><br><br>　予ダメはソコソコですが、とにかくスピード感が<br>　とても早いのでむしろ一発一発のダメージよりも<br>　手数で勝負です。<br>　戦局を見極め、適切な行動選択が、<br>　片手剣の醍醐味ですね。<br><br>　パーティーで片手さんに求められるのは<br>　前線でのスマートな立ち回り。<br><br>　GRが高くなれば、防具によりかわす事が<br>　できる片手さんなので<br>　詠唱に時間のかかるGクロやらGパワなど<br>　パーティーのフォローも積極的に。<br>　さらにシェルブレイクやアームブレイクなども<br>　メンバーなどを見て適時維持できるとカッコいいですね♪<br><br>　<br><br><br><strong>ー片手剣　防具一覧ー</strong><br><br>　GR12<br>　　胴）♀ヴァルキリードレス　素+44<br>　　腕）ブラッディカフス　素+42　守+24　<br>　　腕）騎士団長の腕当　素+42　守+52<br>　　腕）ククルカンカフス　素早さ+42 守り+24 <br>　　脚）アリストズボン　素+42　守+24<br>　　足）ルーンソルレット　素+26　強+36<br>　　足）デモンズレギンス　素+42<br><br>　GR13<br>　　胴）ボロンメイル　素+52　賢+54<br>　　脚）ゴールデンクウィス　素-44　器+52<br>　　足）シュートピガッシュ　素+42　精+52<br><br>　GR14<br>　　腕）ドミニオンフィスト　素+42　強+54<br><br>　GR15<br>　　胴）シュートガーブII　素+56<br>　　脚）グラトスパンツ　素+44　器+46<br>　　脚）オベロントラウザ　素+42　守+52　<br>　　足）アルカナムゲートル　素+44　強+56<br>　<br>　<br><strong>ー片手剣　武器ー</strong><br><br>　GR12<br>　・魔剣ダークブレイズ　HP+88　強さ+11　素早さ+11<br>　・オリハルコンダガー　強さ+13　素早さ+11　器用さ+11<br><br>　王道は魔剣ダークブレイズかと思いますが、<br>　アルテミスの弓強化素材"氷竜の純血"や<br>　ボロンフットII作成時に多く使う"輝く黒鉄の塊"などの点が<br>　５本の量産体制にはキツいかも。<br><br>　オススメは<br>　無属性　魔剣ダークブレイズ<br>　4属性　オリハルコンダガー<br><br>　オリハルコンダガーは属性フル強化ですと<br>　竜の足などは耐性の性質から<br>　弱点属性の方がダメの通りが良いので、<br>　魔剣ダークブレイズの属性強化＋１などよりも<br>　ダメが大きくなります。<br><br>　さらにダガーの回転率の良さは<br>　竜のダウン時に腹へ３回踏み込み斬りが出来き<br>　AC１溜まる上に予ダメが3000以上積めるので<br>　オススメです^^<br><br>　強化ネックの素材が<br>　弓使いにとって腐るほど余っている<br>　風竜の純血というのも◎。<br>　いらねーんだよっ！てくらい余っているはずなので<br>　強化が気持ちいいですよ（笑）<br><br>　※オリハルコンダガーは刺特性なので<br>　属性強化+10のみで扱うなど注意が必要デス。<br>　片手斧なども同様に基本属性＋１０です。<br><br><br>　GR15<br>　・アスカロンII HP+124 MP+70 精神+11<br>　<br>　なんといってもIの強化で"古魔人の大印×5"使うのが<br>　ボロンメイル優先時にはしんどいかもですね。<br><br><br><strong>最低限の取得スキル</strong><br><br><br>　斬る　／素早さ・強さ<br>　回転切り　／素早さ<br>　踏み込み斬り　／素早さ・強さ<br>　斬り上げ　／素早さ<br>　ハーフムーン　／素早さ<br>　空中斬り　／素早さ・強さ<br><br>　以上のスキルでAC3,4のコンボがくめます<br><br>　挑発<br>　アームブレイク<br>　シェルブレイク<br>　護身の構え<br><br>　以上のスキルがあれば、NPC介護クエでも安定的に<br>　ソロが可能になっていくと思います。<br><br>　とにかく右見ても左見ても片手剣ばかりなので<br>　それぞれの方から意見を聞いて装備選択をしてみると<br>　いいと思います～。<br><br><br>　<br><br><br>以上ざっくりとサブとしての武器を二つ提案させて頂きました。<br>わたしは弓・槍・片手と扱っていましたが、<br>サブについては上記のスキルで対応しています(^^<br><br>本職の方には及ばないものの<br>大体のクエストはソロが容易なレベルですよ～<br><br>もっと詳しく知りたい方は、それぞれの本職の武器の方から<br>直接聞いてみてください～。<br><br><br><br>よりよい白騎士ライフの一助になれば幸いです。<br>以上、長々とお読みくださりありがとうございます！！！<br>　
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<link>https://ameblo.jp/unitoflo/entry-11167969757.html</link>
<pubDate>Fri, 17 Feb 2012 23:51:00 +0900</pubDate>
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<title>白騎士 古の鼓動 【 珀鳳弓の真実 】</title>
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<![CDATA[ こんにちわ～。<br><br><br><br><br>「白騎士物語 古の鼓動」の弓使いにとって<br>最後にたどり着く至極の一品「珀鳳弓」は避けて通れませんネ。<br><br>しかし、この武器を手にする手間暇といったら・・・<br><br>　珀凰弓1本あたり合成強化のクエスト回数目安<br>　<br>　種族I　約20-30回<br>　闇夜II　約30-40回<br>　名画II　約60-100回<br>　聖騎士II　約4-5回<br><br>　出やすくなったといわれる2ndwave以降ですが<br>　それでも十分に骨が折れます<br><br><br><br>そんな武器をどこまでやるか～なんて目安になればと思って<br><br>「ド親切！珀鳳弓サンプリングデータ比較！！」<br><br>と題して書いてまいります～<br><br><br><br>■珀凰弓<br>攻撃力85 刺+5 賢さ+30／(+10)MP+80 賢さ+30 器用さ+44<br>合成素材：<br>ジルコンブリリアント×3,紅炎石x3<br>強化素材：<br>聖騎士の証x16,土巨獣の大爪x9,風竜の堅頭蓋x8,ジルコンブリリアントx3<br><br><br>■真・珀凰弓<br>攻撃力95 刺+5 賢さ+30／(+10)MP+88 強さ+14 賢さ+79<br>合成素材：<br>珀凰弓+9,ルビーブリリアントx3<br>強化素材：<br>谷虫の堅い皮x16,火竜の純血x9,風竜の堅頭蓋x8,ルビーブリリアントx3<br><br><br>そう、この２本デス<br><br><br>ということで、<br>アルテミスの弓(+10)を基本として<br>与ダメをサンプング比較しちゃいマス。<br><br><br>※真・珀凰弓は、自分で作ってはじめて威力を知りたい！って<br>いう人も中にはおられるかもしれませんので<br>真・珀凰弓は白字で書いておきますネ。<br>読まれる場合はお手数ですがドラッグしてくださいませm(__)m<br><br><br><br><br>ーーーー以下ネタバレ（ネタじゃないけど）注意ーーーー<br><br><br><br>サンプリング武器<br><br>　◯アルテミスの弓+10　／攻撃力85 刺+5 MP+80 守り+14 賢さ+44<br>　◯珀凰弓+7 ／攻撃力85 刺+5 MP+40 賢さ+30 器用さ+22<br>　◯珀凰弓+10　／攻撃力85 刺+5　MP+80 賢さ+30 器用さ+44<br>　◯真・珀凰弓+10　／攻撃力95 刺+5　MP+80 強さ+14 賢さ+79<br><br><br>サンプリング対象<br>　<br>　古の竜王-III（対エレメント）<br>　古の竜王-III（対氷竜 足）<br><br><br>サンプリング環境<br><br>　サンプリング回数 各5回<br>　対氷竜のみ、パワーチャージ＋引き絞る状態<br><br>　＊+◯◯はアルテミスの弓を基準とした増加ダメージ分<br><br><br><br>でわ～サンプリング開始です<br><br><br><br><br><br>◯<strong>アルテミスの弓+10</strong>（炎属性強化+10）<br><br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20111120/15/unitoflo/b6/94/j/o0380028011622711847.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20111120/15/unitoflo/b6/94/j/t02200162_0380028011622711847.jpg" alt="$oyuyuyuのブログ" border="0"></a><br><br>（対エレメント）<br>　　スモーク：　　　470~520<br>　　矢を放つ：　　　330~360<br><br>（対氷竜 足）<br>　　急所攻撃：　　　2270~2360<br>　　矢を放つ：　　　500~520<br>　　フレイムアロー：970~1020<br>　　ニードル：　　　890~940<br>　　ＡＣ３計：　　　4720~4770<br>　　ＣＦ：　　　　　1180～1190<br><br>　AC3による氷竜の体制崩し成功回数は0／5回。<br><br><br><br>◯<strong>珀凰弓+7</strong>（炎属性強化+7）<br><br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20111120/15/unitoflo/18/dd/j/o0380028011622710951.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20111120/15/unitoflo/18/dd/j/t02200162_0380028011622710951.jpg" alt="$oyuyuyuのブログ" border="0"></a><br><br>（対エレメント）<br>　　スモーク：　　　500~550　+約30<br>　　矢を放つ：　　　370~400　+約40　<br><br>（対氷竜 足）<br>　　急所攻撃：　　　2320~2380　+約40<br>　　矢を放つ：　　　530~570　+約40<br>　　フレイムアロー：970~1020　+約0~40<br>　　ニードル：　　　950~1000　+約60　<br>　　ＡＣ３計：　　　4850~4950　+約100~150<br>　　ＣＦ：　　　　　1200~1230 +約30<br><br>　AC3による氷竜の体制崩し成功回数は0／5回。<br>　アルテミスの弓に比べ僅差。<br>　思っていたより上回っていない印象でした&gt;_&lt;、<br><br><br><br>◯<strong>珀凰弓+10</strong>（炎属性強化+10）<br><br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20111120/15/unitoflo/67/8f/j/o0380028011622711846.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20111120/15/unitoflo/67/8f/j/t02200162_0380028011622711846.jpg" alt="$oyuyuyuのブログ" border="0"></a><br><br>（対エレメント）<br>　　スモーク：　　　550~580　+約100<br>　　矢を放つ：　　　380~400　+約40　<br><br>（対氷竜 足）<br>　　急所攻撃：　　　2600~2650　+約300<br>　　矢を放つ：　　　580~620　+約90<br>　　フレイムアロー：1030~1100　+約90<br>　　ニードル：　　　1100~1130　+約200　<br>　　ＡＣ３計：　　　5350~5400　+約600<br>　　ＣＦ：　　　　　1340~1360 +約180<br><br>　AC3による氷竜の体制崩し成功回数は5／5回。<br>　やはり別格な印象。<br>　ただ風竜の堅頭蓋を計8個やジルブリ７個集める<br>　苦労に見合ってるかは、個人差がでそうなカンジ。<br>　体制はAC3で確実に崩せるので<br>　戦い方の幅は広がりそうですネ。<br>　<br><br>　＊ボロン胴にすると体制崩しは０／5回。<br>　ダメージはやや下がって（AC3:Av.5100）でした。<br><br><br><br>◯真・珀凰弓+10（炎属性強化+10）ーーーーーーー<br><br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20111120/15/unitoflo/d6/b8/j/o0380028011622711848.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20111120/15/unitoflo/d6/b8/j/t02200162_0380028011622711848.jpg" alt="$oyuyuyuのブログ" border="0"></a><br><br>（対エレメント）<br>　　スモーク：　　　<font color="#FFFFFF">470~520　+約0</font><br>　　矢を放つ：　　　<font color="#FFFFFF">340~370　+約20</font>　<br><br>（対氷竜 足）<br>　　急所攻撃：　　　<font color="#FFFFFF">2530~2630　+約300</font><br>　　矢を放つ：　　　<font color="#FFFFFF">550~570　+約50</font><br>　　フレイムアロー：<font color="#FFFFFF">1080~1180　+約150</font><br>　　ニードル：　　　<font color="#FFFFFF">900~990　+約50　</font><br>　　ＡＣ３計：　　　<font color="#FFFFFF">5130~5200　+約400</font><br>　　ＣＦ：　　　　　<font color="#FFFFFF">1280~1300 +約100</font><br><br>　AC3による氷竜の体制崩し成功回数は<font color="#FFFFFF">３／5回。</font><br>　さらなる風竜の堅頭蓋を費やす真・珀凰弓・・・<br>　AC3では<font color="#FFFFFF">非力になる結果がwwwwww</font><br>　（・o・）っは！　賢さ（+79）がかなり上昇しているので<br>　賢さスキルをより使うAC4で比較してみよう～！<br><br><br><br><br>弓使いとしては一番気になる比較、ソレは・・・<br><br><br><br><br>◯属性AC4による「珀凰弓　VS　真・珀凰弓」ーーーーーーー<br><br>　※属性AC４とは　急所攻撃→矢を放つ→荒ぶる○○弾→○○アロー<br>　<br><br>　珀凰弓+10 <br>　AC4：5680~5730 CF：1420~1440 （荒ぶる弾 1550~1570）<br><br>　真・珀凰弓+10<br>　<font color="#FFFFFF">AC4：5950~6000 CF：1500~1550 （荒ぶる弾 1670~1730）</font><br><br><br><br>　要するに戦い方で選ぶ感じです・・・<br><br>　AC3：<font color="#FFFFFF">珀凰弓＞真・珀凰弓</font><br><br>　AC4：<font color="#FFFFFF">珀凰弓＜真・珀凰弓</font><br><br><br>という結果でした～。<br><br><br>　恐らく理想としては<br>　スモークなど平常時に最大火力を引き出す珀鳳弓（無火水風土）と<br>　ラスボス用に真・珀鳳弓（火水風土）を保有し<br>　各クエストのボスによって真・珀鳳弓から適切な一本を<br>　毎度忍ばせていく。<br><br>　それが最終的な理想型なのかもしれませんが<br>　本当に根気がいる作業が待っていますネ＞＜、<br>　累計風竜の堅頭蓋92個って(笑)<br><br><br><br><br>手間暇と自己満足の狭間で<br>やっぱりどこまでやるか悩むと思いマス。<br><br>これらのサンプリングが<br>皆様のよりよい弓ライフの一助となれば<br>誠にうれしく思いマス。<br><br><br><br><br><br><br><br><br><br>「白騎士物語　古の鼓動」の弓使いの一人として<br>大変手間ひまの掛かる最高弓をつくり<br>このゲームの限界点まで見れたことは<br>やり遂げた感というか。<br>なんか、非常に感慨深いものがありマス。<br><br>エイ～ /(3_3)-|)　　　　-&gt;　HAPPY!! <br><br>しましょw　アバ名ブログの名前と違いますが<br>お会いしたらどうぞよろしくです。<br><br><br><br>またここまでこれたのは<br><br>古の鼓動で沢山遊んでくれたフレさんたち<br>そして弓友のみなさん<br>ここで感謝を申し上げさせて頂きます。<br><br><br><br>ありがとう～～～～～～！！！！！<br><br><br>でわ～。どこかでお会いすることがありましたら～m(__)m<br><br><br>
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<pubDate>Sun, 20 Nov 2011 15:25:56 +0900</pubDate>
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<title>白騎士 古の鼓動 【他人に迷惑をかけない弓道-四大元素を天秤に Aクリア篇-】</title>
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<![CDATA[ こんにちは～。<br><br><br><br>さて、今回書きますのは<br><br><br><strong>四大元素を天秤にI,IIのAクリア方法について</strong><br><br><br>現在やり方を知らない人も結構おられたので<br>やりかたの一例をブログで紹介してみます。<br><br><br>わかりやすく書ければいいけど＞＜；<br><br><br><br><br><a href="http://wns.gkwiki2.com/213.html" target="_blank">☆四大元素を天秤にI,II☆</a><br><br><br>◯クエストの概要：<br><br>　各属性のエレメントをバランスよく倒して<br>　天秤が釣り合うとボスってことでの天秤デス。<br><br><br>◯ルール：<br>　・初期配置 9991 8884。<br>　・種類問わず７匹討伐ごとに、一番数が少ない属性に5匹涌く。<br>　・討伐個体数を7の倍率でまとめる。<br><br>ルールを踏まえて頂いて・・・<br><br><br>◯狙い：<br>　Sクリとは初期配置合計が28匹倒して5匹づつ湧かせると<br>　5,5,5,5配置になって、古竜がでてくるのデス。<br>　Aクリとは合計21匹を倒し、6,6,5,5配置にして<br>　選んだ２種類の属性からランダムででてくるようです。<br>　選ぶ2種類とは、ほしい竜素材の属性エレメントを<br>　6,6の方に割り当てるコト。<br><br><br><br><br><br>でわ～。やり方です。<br><br><br><br>各属性をABCDに割り当てていただき、<br>ABを欲しい竜の属性素材２種にしてください。<br><br><br>★8884 ／ Aが4匹だった場合★<br>・を倒して、◯を残す<br><br>　　A・・・◯（3匹討伐）<br>　　B・・◯◯◯◯◯◯（２匹討伐）<br>　　C・・・・・・・・（８匹討伐）<br>　　D・・・・・・・・（８匹討伐）計21匹<br><br>涌くタイミング等がありますのでDCBAの順でやれば<br>まちがいないカト。<br><br>Dを７匹倒した時点でDに+5匹涌く<br>引き続きD1匹とC6匹倒した時点で、Cに+5匹涌く<br>引き続きC2匹と、B2匹、A3匹倒すとAに+5匹涌く<br>するとA6,B6,C5,D5になります。<br><br><br><br><br>★8884 ／ A,Bが8匹だった場合★<br>・を倒して、◯を残す<br><br>　　A・・・・・・・◯（7匹討伐）<br>　　B・・◯◯◯◯◯◯（2匹討伐）<br>　　C・・・・・・・・（8匹討伐）<br>　　D・・・・（4匹討伐）計21匹<br><br>涌くタイミング等がありますのでDCBAの順でやれば<br>まちがいないカト。<br><br>D4匹倒し、C3匹倒した時点で、Dに+5涌く<br>引き続きC5匹とB2匹倒した時点で、Cに+5匹涌く<br>A7匹倒した時点で、A+5匹涌く<br>するとA6,B6,C5,D5になります。<br><br><br><br><br>★9991 ／ Aが1匹だった場合★<br>・を倒して、◯を残す<br><br>　　A◯（0匹討伐）<br>　　B・・・◯◯◯◯◯◯（3匹討伐）<br>　　C・・・・・・・・・（9匹討伐）<br>　　D・・・・・・・・・（9匹討伐）計21匹<br><br>涌くタイミング等がありますのでDCBAの順でやれば<br>まちがいないカト。<br><br>Dを７匹倒した時点でAに+5匹涌く<br>引き続きD2匹とC5匹倒した時点で、Dに+5匹涌く<br>引き続きC4匹と、B3匹倒すとCに+5匹涌く<br>するとA6,B6,C5,D5になります。<br><br><br><br><br>★9991 ／ A,Bが9匹だった場合★<br>・を倒して、◯を残す<br><br>　　A・・・◯◯◯◯◯◯（3匹討伐）<br>　　B・・・・・・・・◯（8匹討伐）<br>　　C・・・・・・・・・（9匹討伐）<br>　　D・（1匹討伐）計21匹<br><br>涌くタイミング等がありますのでDCBAの順でやれば<br>まちがいないカト。<br><br>Dを1匹倒とC6匹倒した時点でDに+5匹涌く<br>引き続きC3匹とB4匹倒した時点で、Cに+5匹涌く<br>引き続きB4匹と、A3匹倒すとBに+5匹涌く<br>するとA6,B6,C5,D5になります。<br><br><br><br>というカンジです。<br><br>分かりやすくかけてたらいいけど&gt;_&lt;;...<br><br>もちろんやり方はこの限りではないデス。<br><br><br><br>ナレないウチは、信頼できるフレさんと<br>一緒にやっておくのがベター。<br>ナレてきたら、初対面の人でも<br>ためてもらうなりチャージドリンク飲んでもらうなり<br>お願いして、自分で数調整をやってもいいかもですね。<br><br>また、数の調整はもとより、バグも多いので<br>失敗する確率は多少ありますw<br><br><br><br><br>◯素材の手応え：<br><br>天秤Iでは特別報酬以外では堅頭蓋がでないと思っててよいかと。<br>（真意は定かではありません。すごく運がよければあるいは・・・）<br><br><br>天秤IIでは◯竜の堅頭蓋がでた方も結構おられたようですし<br>ワタシ自身（現在40回くらい）で<br>純血は２個くらい出たカンジです。<br><br><br><br><br><br><br><br><br>以上【四大元素を天秤に Aクリア篇】でした。<br>お読みくださり誠に感謝m(__)m<br><br><br><br><br><br><br>いつもワタシと遊んでくるフレンドの皆様<br><br>これまで遊んでくれたフレンドの皆様<br><br>いままで遊んでくれた一見さんの皆様にも感謝m(__)m<br><br><br>でわ～。また(^^)/~<br><br><br><br><br><br><br><br>
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<link>https://ameblo.jp/unitoflo/entry-11081972496.html</link>
<pubDate>Fri, 18 Nov 2011 12:59:11 +0900</pubDate>
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<title>白騎士 古の鼓動 【他人に迷惑をかけない弓道-キミに捧げる鎮魂歌篇-】</title>
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<![CDATA[ こんにちわ～。<br><br><br>何を書いたら悩みましたが、<br>今回は、コレかなあと思って・・・<br><br>こだわり弓使いとしては<br>ボロンシリーズは避けては通れないハズ。<br><br>そこに立ちはだかるのがキミに捧げる鎮魂歌I,IIですネ。<br><br>死んだらアウトだし、倒してもダメだし、<br>逃げて耐え続けるだけという<br>実際はシンプルで簡単なクエだけど<br>やり始めは何かと装備面の選択や、<br>不慣れな不安も多いと思ったので<br>僭越ながらご提案をさせて頂ければと思ってm(__)m<br><br><br><br>★キミに捧げる鎮魂歌I★<br><br>岩ゴレ、鉄ゴレ、金ゴレ、黒鉄、古竜のラインナップです。<br>3分置きに各大型が参戦してきます。<br><br>Iは、物理攻撃が多いので素早さ第一で整えておきたいトコロ。<br><br><br>金ゴレは、ダウンさせることでその都度<br>魔力アップか、物理アップかランダムでかわるので<br>物理アップまで（３度まで）ダウンを狙うのもアリ。<br>ただダブルロケットは結構イタイですw<br><br>GR12になりたてや装備に自信がなく<br>仲間に任せられるときはすっかり任せて、<br>軽いサポートに徹するコト。<br>またサポの際の立ち位置と時間には注意が必要デス。<br><br><br>　例えばーーーーー<br><br>　各敵が出て最初にタゲをあなたがとると<br>　それ以降「威嚇・挑発」してもらったりしてもが<br>　隙あらばアナタにタゲがもどりマス。<br>　古竜あたりタゲをとってしまうと<br>　刻印などを誘発し最悪クエスト失敗を招きかねません。<br><br>　残り30:00,27:00,24:00,21:00,18:00は<br>　下記マップ上の暗くなっているところにいないコト。<br>　この辺にいたりすると新たに加わる大型のタゲが<br>　あなたに向けられてしまう可能性がかなり強くなります。<br><br>　大きな魔法を控えて<br>　アイテム優先orヒール１や単タフネスなどで<br>　サポートすると望ましい。<br><br>　ただしGR15の方や装備が整った方とやる場合<br>　むしろ何もしないでほしいという思いも<br>　あったりしますので<br>　サポートしなくていいと言ってくれる場合は<br>　有り難く甘んじて下さい。<br><br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20120301/17/unitoflo/ca/5a/j/o0800060011825467611.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20120301/17/unitoflo/ca/5a/j/t02200165_0800060011825467611.jpg" alt="$oyuyuyuのブログ" border="0"></a><br>キャー！マップ作ってみました(&gt;&lt;;<br><br><br>装備を整えて矢面に立つ場合は、<br>ダークショット<br>気配を消す<br>タフネス<br>△メニューから魔法"ヒールI"連射です。<br><br><br>余力があればやはり槍＆盾＋不動の陣が望ましいです。<br>刻印の被ダメが1~4と蚊に刺された程度に抑えられます。<br>ただし槍装備の場合ヒール量が落ちるので注意するコト。<br><br><br><br>◯GR12装備から<br><br>　胴）♀ヴァルキリードレス<br>　腕）騎士団長の腕当 など<br>　脚）アリストズボン（マゾいが、氷竜の草摺も）<br>　足）ミラージュサバトン（強化がキツいかなw）<br><br>　GR12装備の時は、積極的にチャットで応援かサポですかねえ。<br><br><br><br>◯GR13装備から<br><br>　胴）ボロンメイル・・・コレを作るためなんですが、いちおぅw<br>　脚）ゴールデンクウィス<br>　足）シュートピガッシュ　（つかえなかないけど作る必要もないかもw）<br><br><br>◯GR14,15装備から<br><br>　胴）軍神の胴鎧<br>　胴）シュートガーブII<br>　胴）ボロンメイル<br>　脚）オベロントラウザ<br>　足）アルカナムゲートル<br>　足）ドミニオンフット<br>　足）ゴールデンサバトンII・・・コレお持ちでしたら何も言いますまいデスね。<br><br><br><br>　他人のクエなどで集めた素材で　<br>　作れるものからそろえましょう。<br>　<br><br><br><br>★キミに捧げる鎮魂歌II★<br><br>金ゴレ×3、古竜×2が出てきます。<br>なので一般的には<br>メンバーが複数いるときは、金と古にわかれてやります。<br>慣れて来たら二人で全然可能デス。<br><br>金は(上記マップ★２に誘導)１体岩ハメして、<br>★３で２体金の攻撃に耐え忍ぶ。<br>古は回避守り装備に身を包み二匹の足下で耐え忍ぶ。<br><br>かと。<br><br><br><br>◯金ゴレ定番装備<br><br>・武器　無し<br>・盾）カイザーシールド<br>・胴）魔人の法衣<br>・腕）騎士団長の腕当<br>・脚）オベロントラウザ<br>・足）♀ヴァルキリーレギンズ<br><br>素早さをある程度入れてるのは転倒攻撃があるので。<br>精神・素早さのステがあるものをチョイスすれば<br>よいと思います。<br><br><br>・盾）キングスシールド<br>がベストですが強化に"紅炎石"を使うので<br>弓使いには作りたくないトコロ。<br><br><br>・足）シュートピガッシュ<br>強化が大変ですが、コレ理想ですネ。<br><br><br>ただ定番装備でも全然クリアできるので<br>無理しなくてヨイと思われマス。<br><br><br><br>◯古竜定番装備<br><br>鎮魂歌IのGR12とGR15装備からまとめればヨイと思いマス。<br>基本素早さ重視の装備でかまわないと思います。<br><br>理想はやはり槍＆盾＋タフネス＋不動の陣が望ましい。<br>刻印の被ダメが1~50と蚊に刺された程度に抑えられます。<br>ただし槍装備の場合ヒール量が落ちるので注意するコト。<br><br>弓装備の場合はスモークやダークを打ちつつ<br>足下にいて”気配を消す”を維持しつつ<br>△メニューのヒールI連射で基本対応可能デス。<br>※器用ステ装備いりませんからね^^<br>※素早さ＋守りステ防具が最適です。<br><br>刻印などが連鎖されると辛いので<br>立ち位置の配慮と、アイテム関連は補充してのぞみたい。<br><br>・胴）火竜鱗の胸甲<br>・胴）武将の胴鎧<br><br>も選択肢にいれてよいかもですネ。<br>ただ火竜鱗の胸甲は合成素材つらいしw<br>武将の胴鎧は強化に紅炎石使うのでw<br><br><br><br><br>鎮魂歌用防具は<br>他人が貼る場合もありますので<br>時間があるときなどは<br>面倒くさがらずにつくっておくとヨイですよ。<br><br>・腕）カイザーガード<br>・脚）シュートブラッカイエII<br>・足）ドミニオンフット<br><br>は器用・守り装備。素穴対古竜用などに使えますので<br>つくっておいても損は無いです。<br><br>ご自身の素材状況と照らし合わせて<br>つくっておきたいですね。<br><br><br><br><br><br>以上、キミに捧げる鎮魂歌篇を書き込ませてもらいました。<br><br>次回は転生にまつわるポイントですかね～<br>未定ですm(__)m<br><br>お読みくださり誠に感謝デス。<br>ご参考になれば幸いデス。<br><br><br>でわ。また～（~o~）ノシ<br><br><br><br><br><br>
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<link>https://ameblo.jp/unitoflo/entry-11081378314.html</link>
<pubDate>Thu, 17 Nov 2011 20:07:15 +0900</pubDate>
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<title>白騎士 古の鼓動 【他人に迷惑をかけない弓道ーGR13~15篇ー】</title>
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<![CDATA[ こんにちわ～。<br><br><br><br>GR13からGR15の定番装備から<br>マゾ装備も含めた装備一覧デス。<br><br>まだGR13に達してない人も<br>GR13以上に向けて<br>何をしおけばよいか等参考になれば(#^。^#)<br><br><br><br>★GR13★<br><br>　<br>　<u>珀鳳弓</u>　／MP+80　賢さ+30　器用さ+44<br>　<br>　弓使いにとっては最高の一品デス。<br>　作る順番のオススメは<br>　<br>　無＞水＞火＝土＞風<br>　<br>　いいのかなと個人的には思ってます。<br>　<br>　まず無属性ですネ。<br>　+10で器用が44もあがるので<br>　スモークからAC4のコンボ全てのダメージが<br>　最高クラスになります。<br>　これができると苦手意識のあった？<br>　黒鉄、ギガース、ディノ、古竜などなど<br>　無属性相手が怖くなくなりまする～。<br>　無は強化＋１０を目指したい。<br><br><br>　属性付きは<br>　アルテミスの弓+10よりも珀鳳弓+7の方が<br>　若干w優秀といえるので合成優先も良い。<br>　+7までは風竜の堅頭蓋も1個で済みます。<br><br><br>　水属性はGR12難易度高めクエストでも使う場面が多い。<br>　　素穴、結束、砲撃<br>　さらに紅石集めのクエストにも使え、ソロも楽になる。<br>　　迷惑な贈り物、闇夜<br><br>　無と水は＋１０を目指すのもいいかもしれない。<br><br><br>　火属性か土属性どちらを優先すべきかは悩みますね<br>　火属性のご自身メリットはやはり"種族"。<br>　土属性は"名画""風民"など。<br><br>　いずれ名画ソロを考えるなら土ですし、<br>　種族を２名でまわせるようにと考えるなら火ですしね。<br><br>　さらにフレさんのお手伝いなどもあるでしょうから<br>　状況をみてより使う方を選んでくださいナ。<br>　<br><br>　◯合成強化のポイント<br>　・紅炎石集めは"闇夜の咆哮-II"が断然オススメ。<br>　　回数に裏切られないデス。<br><br>　・ばくち好きには"死線で踊れ！"が水に合うのカナ。<br><br>　・死線リタマラは防具が整っていないうちは<br>　　ソロができないでしょうから、<br>　　付き合ってくれるフレさんや<br>　　鋭い尾や紅炎石を集めている槍さんや斧さんがいたら<br>　　みんなで１時間とか頑張ってみるのもあり。<br>　　初期配置でケルがいなかったら裸になって、<br>　　でるまでそれの繰り返し。１時間で１回くらい出現かも^^<br><br>　・GR12,3定番装備くらいで一人のときは"迷惑な贈り物III（ケル1体Sクリ）"<br>　　紅炎石と光雷石同時も！？<br><br>　　5本揃えるとしたら紅石15個ですので<br>　　折りをみてその都度いけるクエストをマメに<br>　　いくと精神的な負担はすくないかも。<br><br>　・"種族を統べる者-I"は３人以上のときに。<br>　　７分以内クリア厳守で火力有・早回し<br>　　可能な人二名以上が必須なので、<br>　　初対面の人がいたらお相手の装備もみつつ<br>　　一旦違うクエを貼って腕前もみておきたい。<br>　　<br>　　目安としては、アナタの他にGR13くらいの人がいたとしたら<br>　　待機含め3名はちょっと酷かもです。<br>　　どうしても3名しか集まらないとするならば<br>　　<br>　　会話担当が手前にいるグループを討伐し<br>　　奥に向かって右の小道を進むといる３匹も討伐したら兵士に戻る<br>　　残り二人が奥に向かって殲滅。<br>　　これで多少時短になりますヨ。<br>　　<br>　　メンバーの火力が乏しい時は会話担当も会話後ボス戦に向い<br>　　Gパワ&amp;攻撃&amp;回復など少ししてから<br>　　死に戻りして、終了の会話待ちなどフォローすることもできます。<br><br><br>　<a href="http://wns.gkwiki2.com/206.html" target="_blank">迷惑な贈り物-III</a>：1Sクリア方法<br>　条件：雑魚27匹以上　17分以内クリア<br>　スタート地点から通りがかる全ての雑魚を<br>　倒すつもり（＝概ね27匹以上になる）で<br>　北に向かって青結晶を拾い南下する<br>　落とし穴を落ちて赤結晶を拾い西へ向かう<br>　小屋で水晶を渡したら、バジリスクを10匹倒して指輪を貰って<br>　死に戻りして、ボス戦。<br>　※バジリスク10匹は雑魚討伐条件に含まない。<br>　GR12装備では防御がつらいので開幕前の戦神は忘れずに。<br>　配信クエ（救済クエ）ではないので40回で平均2個は取れます。<br>　折りをみて回数を重ねておきたいデスね。<br><br><br><br>　○取り入れたいGR13防具<br><br>　<u>胴）シュートガープ　／HP+128　MP+64　器用さ+44　耐マヒ＋4</u><br>　合成素材：メノウファセット×3　ピュアハート×3<br>　強化素材：純白の厚い毛皮×11　大きな黒い原石×10<br>　　　　　　氷巨人の魔眼×13　メノウファセット×3<br><br>　ククルカンローブの耐マヒ付きの劣化版。<br>　ククルカンローブに飽きた代わりになったりと<br>　なくてはならないものではないがあるといいくらい。<br><br>　強化のハードルは"氷巨人の青魔眼"<br>　オススメのクエストは巨影２で10回に１個くらいでる手応えです。<br>　ご自身の防具が整っていない場合は<br>　闘技場の第二戦の氷巨人までのCクリア。<br>　手応えとしては中々渋いですが、連戦作業は軽くて◎<br>　<br><br>　<u>胴）ボロンメイル　／MP+42　賢さ+54　素早さ+52</u><br>　合成素材：ジルコンファセット×3　輝く土の塊×3<br>　強化素材：火竜の鋭い尻尾×13　大きな紫の原石×8<br>　　　　　　古魔人の大印×13個　ジルコンファセット×4　<br><br>　賢さと素早さでひねりを加えられる<br>　強さと安定を兼ね備えた最高防具。<br>　見た目の評価は、個人差がとても出るようです。<br><br>　強化のハードルは"古魔人の大印"<br>　神々の戯曲かデミトールの危機で集めることになります。<br>　いずれもクエが長い上に、ボスの部位破壊をしてくれない<br>　メンバーといくとストレス大（笑）<br>　クエ前に臆せず部位破壊の指示をお願いしておくと◎<br><br><br>　<u>腰）ゴールデンクウィス／MP+14　素早さ+44　器用さ+52</u><br>　合成素材：聖騎士の証×3　シトリンブリリアント×3<br>　強化素材：苔むした大面×13　火竜の堅い翼×9<br>　　　　　　光雷石×14　シトリンブリリアント×4<br><br>　器用さの値を最大にする最高防具。<br>　GR15のグラトスパンツより若干性能が優秀くらいですが<br>　優位点は強化可能なタイミングで、<br>　GR15の防具がGR13で可能になるために<br>　GR13あたりで強化済みになるとGR13,14での差が歴然^^<br>　GR15のグラトスと比べると<br>　器用が＋６あがり、MPの＋は低く、重装備であるため<br>　この辺は好みですね。<br>　見た目は♀だと単なるスリムなベロアのショートパンツ風で<br>　存在感が薄いですが<br>　♂だと腿に黄金の板がひっついてくるので<br>　違和感を感じる人が多いようです（笑）<br>　<br><br>　強化ハードルは光雷石とシトリンブリリアント。<br><br>　○光雷石<br><br>　オススメクエストは<br>　メンバーが複数いるときは熱砂。<br>　所要時間は11分～19分で、<br>　特別報酬込みで平均10回に１個くらいのペースで集められます。<br><br>　　時短テクニックとしては、<br>　　クエスト開始前に「トロキンから～」などお願いをして。<br>　　<br>　　開始後は、ある程度ACをためながら<br>　　トロキンの足跡に直行して、調べます。<br>　　餓狼香の元となる獣肉を3つをさっさと集めて<br>　　まっすぐに餓狼香作成へ。<br><br>　　他のメンバーがガルーダ酒を作っている間に<br>　　アナタはチャドリ３でも飲みながらトロルの足跡まで向かう。<br>　　みんなが酒を４個作ったのを確認したら合図して開戦。<br>　　つまり酒制作時間の待ち時間を使って最奥に移動する事で<br>　　往復の移動時間短縮が狙いです。<br>　　ただし、フルACが厳しくその負担がメンバーにもいくので、<br>　　初対面のメンバーの場合は一言お詫びをいれておくとスマートですし<br>　　GR10のメンバーがいる際は、時短を考えずに<br>　　順等通りやっていくのが大人の対応かもデスね。<br><br><br>　セルプスは特別報酬込みで20回に0～1個ペース。<br>　ただしソロでもGR12～楽にできるのでありがたい。<br>　時短テクニックとしては、最初にチャドリ3を2個くらいを<br>　ストーンで飲んでから、雑魚無視ゴレ直行～討伐が◎<br>　熟した果実は完全に運なので２体ゴレ倒してでなかったら<br>　Sクリは難しくなるかも。たしか15分以内でSクリ。<br><br>　命リタマラも、共闘してくれるメンバーがいたり<br>　あなたがGR15くらいで、サブで片手や槍など扱えるなら<br>　オフラインでソロも◎<br>　ただこちらも完全に運でしかないので<br>　精神的な疲弊はかなり蓄積します^^<br><br><br>　○シトリンブリリアント<br>　天秤１の青素材ですが、他の青素材同様<br>　取得にはかなりムラがあります。<br>　出ないときはいつまでたっても出ないし<br>　出るときは連戦で出たりするので<br>　精神的にタフな試練が待っています。<br><br>　GR13くらいからソロが可能になるので<br>　折をみて回数を重ねておきたい。<br><br>　当然個人差はあれど40回もいけば<br>　7個は集まるでしょう。<br><br><br><br><br><br>　GR13で取り入れたい防具とはいっても<br>　それぞれが結構それなりに大変なため<br>　GR13、GR14ですべて揃えるのは不可能。<br>　あなたのプレイスタイルに応じて優先順位をつけて^^<br>　オススメな優先準備は下記に。<br><br><br><br><br>◯定番防具<br>　引き続きGR12とGR11装備を組み合わせた装備に<br>　なっていくかと思います。<br><br>　・胴）ククルカンローブ　／HP+160 MP+96 器用さ+44<br>　・腕）♀ヴァルキリーガード　／MP+32 賢さ+54 器用さ+44<br>　・脚）ルーンフォールド　／MP+10 守り+34 器用さ+24<br>　・足）騎士団長の脛当など　／HP+140 強さ+54 器用さ+44<br>　・神技の指輪<br>　・神技の指輪<br><br>　弓メンさんは<br>　腕）炎竜の腕輪　／HP+72 強さ+35 器用さ+24<br>　腕）メタルフィンガー　／HP+76 守り+35 器用さ+24<br><br>　<br>◯理想防具<br>　定番装備に足りないステを補完できマス。<br><br>　ーフィールドー<br>　・胴）ククルカンローブ　／HP+160 MP+96 器用さ+44<br>　・腕）♀ヴァルキリーガード　／MP+32 賢さ+54 器用さ+44<br>　・脚）ゴールデンクウィス　／MP+14 素早さ+44 器用さ+52<br>　・足）騎士団長の脛当など　／HP+140 強さ+54 器用さ+44<br>　・神技の指輪<br>　・神技の指輪<br><br>　スモーク等の攻撃全体が少しボトムアップし<br>　さらに素早さステも加わってくるので<br>　定番にくらべて結構楽になる印象デス。<br><br>　もう少し安定感が欲しければ<br>　・足）大魔道士の脛巾　／HP+72 素早さ+35 器用さ+24<br>　織り交ぜてもよいですね。<br>　また神々などのエレ狩りでも使えますヨ。<br><br><br>　ーボス戦ー<br>　・胴）ボロンメイル　／MP+42 賢さ+54 素早さ+52<br>　・腕）♀ヴァルキリーガード　／MP+32 賢さ+54 器用さ+44<br>　・脚）ゴールデンクウィス　／MP+14 素早さ+44 器用さ+52<br>　・足）騎士団長の脛当など　／HP+140 強さ+54 器用さ+44<br>　・神技の指輪<br>　・神技の指輪<br><br>　素早さが最大166くらいになりますので<br>　スモークと気配を消すでの回避は<br>　「素早さ200以上」の感じになりマス。<br>　１対１のボス戦でACをケチっても楽勝デス。<br>　ただスモークなどはおちるので<br>　時間がかかるかなあという印象です。<br><br><br>　理想防具での与ダメサンプル＞<br><br>　珀鳳弓（無属性+10）<br>　転生5回：強さ、器用さ、賢さ全取得　<br>　器用最大 263<br>　賢さ最大 211<br>　素早さ 166<br><br>　砂塵の攻防戦II（対黒鉄ー足攻撃）<br>　パワチャ＋引き絞り<br>　急所攻撃：1300~1450<br>　AC2：2300~2400<br>　AC4：3000 CF750<br>　スモーク維持で回避実績は約3/4くらいかな。<br><br><br>　珀鳳弓（氷属性+10)<br>　赤い巨人の復讐III（対サイクロプス足攻撃）<br>　パワチャ＋引き絞る<br>　急所攻撃：2450~2550<br>　AC3：5000~5200 CF1250~1350<br>　回避実績は約5/6くらいかな。<br><br>　ボロンメイルの強化素材「古魔人の大印」を<br>　13個揃えるのはかなり辛いハズなので<br>　GR13内に強化が済んだとしたらエリートですw<br><br>　GR15でも文句無しの最強装備の一つですのでオススメ。<br>　頑張ってほしいデス。<br>　<br><br>　<font color="#FF0000">追記：<br>　GR13の装備はやっぱり大変なので<br>　優先順位をつけるなら<br>　<br>　１、ゴールデンクウィス<br>　　※フィールドからボスまで幅広く使える万能防具<br>　２、ボロンメイル<br>　　※GR14あたりで、２ボス関連のソロも安定していくと思います<br><br>　</font><br><br>　<br><br>★GR14★<br><br><br>　いよいよコイン装備が始まるGR14ですネ。<br>　<br>　絶対につくるべき防具は・・・<br>　・妖精の脛当　／HP+140　素早さ+42　器用さ+44<br><br>　<br>　賢さ・素早さをあげたければ・・・<br>　・火竜鱗の腿甲　／MP+32　賢さ+52　素早さ+42<br><br><br>　器用守り防具（素穴・天秤）・・・<br>　・ドミニオンフット　／HP+140 守り+52 器用さ+44<br><br><br>　<br>◯定番防具<br><br>　GR13装備に手をかけずに、作りやすい器用重視防具<br>　・胴）ククルカンローブ　／HP+160 MP+96 器用さ+44<br>　・腕）♀ヴァルキリーガード　／MP+32 賢さ+54 器用さ+44<br>　・脚）ルーンフォールド　／MP+10 守り+34 器用さ+24<br>　・足）妖精の脛当　／HP+140　素早さ+42　器用さ+44<br>　・神技の指輪<br>　・神技の指輪<br><br>　ボス戦で<br>　・火竜鱗の腿甲　／MP+32　賢さ+52　素早さ+42<br>　<br><br><br>◯完璧防具<br><br>　・胴）ククルカンローブ　／HP+160 MP+96 器用さ+44<br>　・腕）♀ヴァルキリーガード　／MP+32 賢さ+54 器用さ+44<br>　・脚）ゴールデンクウィス　／MP+14 素早さ+44 器用さ+52<br>　・足）妖精の脛当　／HP+140　素早さ+42　器用さ+44<br>　・神技の指輪<br>　・神技の指輪<br>　スモークの威力も落ちることなく<br>　素早さもスモークを入れるとかなり回避するので<br>　雑魚～ボスまで幅広く良好。<br>　また１対１のボス戦でACをケチっても楽勝デス。<br><br>　またここでコレを揃えておくと<br>　ソロ可能なクエストが激増しますので<br>　紅炎石集めの闇夜も死線も楽勝になりますヨw<br><br><br>　AC管理を気にしないボス戦でわ、<br><br>　・胴）ボロンメイル　／MP+42 賢さ+54 素早さ+52<br><br>　に着替えて挑む安定感といったら・・・<br>　今までの戦いが嘘のように楽できマスw<br><br>　ただ・<br>　<br>　ただ・・<br><br>　ただ・・・見た目が・・・・w<br><br>　オレンジと緑・・・・アヴァンギャルドです 押忍(__)b<br><br><br><br><br>★GR15★<br>　いよいよ最終GRですね。お疲れさまですw<br>　ここで取入れたいコイン装備は<br><br><br>　・アルカナムカフス　／MP+74　賢さ+56　器用さ+69<br>　・グラトスパンツ　／+10　MP+66　素早さ+44　器用さ+46<br>　・軍神の具足　／HP+192 賢さ+56 器用さ+46<br><br><br>　の三点ですネ。<br>　弓メンさんは、ホントこれまでお疲れさまでしたデスw<br>　ようやくGR11腕とおさらば<br>　まともな腕装備ゲットですねw<br><br><br>　・カイザーガード　／MP+34　守り+54　器用さ+46<br><br>　もあればどんな役割にも対応可能かと思います。<br>　素穴などの盾役も十分とはいえないもののなかなかデス。<br><br><br><br>◯安定型定番防具<br><br>　・胴）ククルカンローブ　／HP+160 MP+96 器用さ+44<br>　・腕）アルカナムカフス　／MP+74　賢さ+56　器用さ+69<br>　・脚）グラトスパンツ　／+10　MP+66　素早さ+44　器用さ+46<br>　・足）妖精の脛当　／HP+140　素早さ+42　器用さ+44<br>　・神技の指輪<br>　・神技の指輪<br><br>　安定感はとてもありますネ。<br>　ここから先にこだわるか、こだわらないかはアナタ次第です。<br><br><br>◯（器用弓使い）攻撃型定番防具<br><br>　・胴）ククルカンローブ　／HP+160 MP+96 器用さ+44<br>　・腕）アルカナムカフス　／MP+74　賢さ+56　器用さ+69<br>　・脚）グラトスパンツ　／+10　MP+66　素早さ+44　器用さ+46<br>　・足）軍神の具足　／HP+192 賢さ+56 器用さ+46<br>　・神技の指輪<br>　・神技の指輪<br><br>　属性AC3や無属AC2や4を軸とした<br>　器用弓使いさんの最大火力を引き出す装備デス。<br>　ただ素早さが乏しいので、<br>　防御面は引き続き、立ち回りの精度を<br>　下げずに戦いましょう。<br><br><br><br><br>◯安定型理想防具（器用さ最大）<br><br>　・胴）ククルカンローブ　／HP+160 MP+96 器用さ+44<br>　・腕）アルカナムカフス　／MP+74　賢さ+56　器用さ+69<br>　・脚）ゴールデンクウィス　／MP+14 素早さ+44 器用さ+52<br>　・足）ボロンフットII　／MP+44 素早さ+54 器用さ+54<br>　・神技の指輪<br>　・神技の指輪<br><br>　弓防具で一番安定する装備。かなり楽できますw<br>　唯一の難点はHP870あたりになるトコロ。<br>　ただそれで不備はあまり感じたことがないので<br>　一番のオススメ装備デス。<br><br>　脚をグラトスパンツにすると魔防向上と回転の早さがメリットです。<br>　コレ着てるとあんまり考えなくてもよくなりますので眠くなりますw<br><br><br>ご提案させて頂いてる道筋を実行してくださってるとしたら<br>ボロンフットIIの難関は鎮魂歌IIくらいなものデス。<br>あっさりと作ってしまいましょう！<br><br>※鎮魂歌II 最高40回で必要な青素材は揃いマス。<br>ワタシは3回～26回の間まったく青素材がでなくて<br>気を失いそうになりましたがw<br>そのあとポロポロでるようになりましたw<br>まわりの人も40回くらいと言いますし、<br>多少出なくても気にせず40回目指してつくりましょーーー！<br><br>　<br><br>◯（賢弓使い）攻撃型理想防具<br><br>　・胴）ボロンメイル　／MP+42 賢さ+54 素早さ+52<br>　・腕）アルカナムカフス　／MP+74　賢さ+56　器用さ+69<br>　・脚）グラトスパンツ　／+10　MP+66　素早さ+44　器用さ+46<br>　・脚）ゴールデンクウィス　／MP+14 素早さ+44 器用さ+52<br>　・足）軍神の具足　／HP+192 賢さ+56 器用さ+46<br>　・神技の指輪<br>　・神技の指輪<br>　<br>　器用弓使いさんでも最大火力が僅差でNo,2ですが<br>　素早さ面がかなりあるので安定感が向上しますネ。<br>　<br>　賢弓使いさんの属性AC4を軸とした防具では使いやすい最強かも。<br>　引き絞らずにACを潤沢に注いでの討伐スピードは<br>　片手さんや槍さんに引けをとらず早くなります。<br>　属性AC４で早々にダウンを取り、AC2やAC３を織り交ぜつつ<br>　被ダメ０討伐が可能です^^<br><br><br>　属性AC６を織り交ぜるのならば<br>　・火竜鱗の腿甲　／MP+32　賢さ+52　素早さ+42<br>　でもいいかもしれませんが、<br>　急所短発が当りにくくなること考えると悩みます^^<br><br><br><br>◯守り重視器用装備<br><br>　・胴）ククルカンローブ　／HP+160 MP+96 器用さ+44<br>　・腕）カイザーガード　／MP+34 守り+54 器用さ+46<br>　・脚）シュートブラッカイエII　／MP+96 守り+26 器用さ+44<br>　・足）ドミニオンフット　／HP+140 守り+52 器用さ+44<br>　・神技の指輪<br>　・神技の指輪<br><br>　盾役をこなす防具。器用＋守り重視型。<br>　回避は出来ないので被ダメは蓄積されていきますが<br>　与ダメもそこそこでますので、<br>　釣りつつダウンを狙って回復を織り交ぜたい。<br>　また賢さの＋がないため、急所は低下。<br>　釣り対策程度ですが、威嚇や挑発がないために<br>　タゲとりは上級者向けかもですね～^^<br><br><br><br><br>以上、GR13～15の装備一覧ということで<br>書かせてもらいました。<br><br>参考になったとしたらホント嬉しいです。<br><br><br><br><br>お読みくださり誠に感謝デス<br><br><br><br><br><br>ではまたm(__)m<br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br>　
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<link>https://ameblo.jp/unitoflo/entry-11080110173.html</link>
<pubDate>Wed, 16 Nov 2011 12:59:22 +0900</pubDate>
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<title>白騎士 古の鼓動 【他人に迷惑をかけない弓道ー弓の作法 上級編ー】</title>
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<![CDATA[ こんにちわ～。<br><br><br><br>さて今回は【弓の作法ー上級篇ー】として<br>わたしなりに高GRをやってきた中で<br>～GR11までとは違うやり方が必要だなと感じ<br>変更して行ったプレイスタイルについて<br>ブログりたいと思います。<br><br>GR12～クエスト参加ともなると<br>ハイクラスの装備に身を包み<br>長い経験を積んだ初対面プレイヤーと<br>一緒にする機会も多くなります。<br><br>もしかしたら彼らの<br>幾多のクエをこなした上での<br>無駄のないスマートかつスピーディーな<br>クエ進行に戸惑うかもしれません。<br><br>そこでアナタも装備が変わって<br>強くなっていけばいくほど<br>当然、期待される役割も変わっていくわけデス。<br><br>クエスト進行については各クエストをこなし<br>経験で培うしかない部分も多分にあるかと思います。<br><br>ただ、操作方法についてはご一考頂けるのでは？<br>というノウハウを上級編と位置づけてお届けします。<br><br><br>こんなの当たり前じゃん。的なクレームは受付ません^^;<br><br><br><br><br>でわ～。本題へ。<br><br><br><br><br>結論から言えば<br><br><strong>”時間”を意識する</strong><br><br>といいと思います。<br><br><br>１秒でも早くという程シビアな世界では<br>もちろんないですけども。<br>弓という武器でより貢献度を上げたいという想いは<br>時間をかけて育成しているからにはあると思います。<br>その中で、基本的な立ち回り方の工夫で<br>貢献度をあげていければと思いますよね～。<br><br><br>弓はリングスピードは早いですが<br>攻撃モーションは遅いです。<br>つまり、はっきりいって弓は遅いです。<br>これを再認識して頂きたいデス。<br><br>さらにその差を生み出すのが<br><br>　<strong>器用槍の”突き刺す”　片手剣の”回転切り”</strong><br><br>これらのスキルについては<br>リングの回転開始を約１秒早く行ない<br>GR15さんをはじめハイクラスな装備での<br>討伐スピードはかなり早いです。<br><br>さらに片手剣のオリハルなどは<br>リングスピードが特性上もっと早いのです。<br><br>槍にせよ片手にせよ<br>重装備に身を包んだ方以外<br>もはや、行動のテンポでかなうわけがないのです。<br><br><br><a href="http://game-wiki2.net/wns/255.html" target="_blank">詳しくはこちらをご参照＞＞</a><br><br><br><br><br>　　器用槍使いさんの”貫通撃"や<br>　　片手剣さんの"踏み込み斬り"を<br>　　闇雲に多用する人は<br>　　さして上手じゃない人と暫定できたりしマス。<br><br><br><br>そして片手や槍のコンボのスキル間のテンポも<br>圧倒的に早いし、<br>両手剣さんや斧さんのAC6,7のフルコンボなどで<br>総予ダメは8000(CF抜き)とかいくほどです。<br><br><br><br>それに対して弓は、コンボでも<br>わずかAC3で5500～6500(CF抜き)とか出せるものの、<br><br>急所・・矢を放つ・・連続打ち・・ニードル・・CF・・・<br>で、リング回転再開・・・<br><br>っていうスローテンポ・・・汗）<br><br><br>突き詰めるとほぼ全ての敵が<br>与ダメージに対して大型のHPが低くすぎるので<br>持久戦の様な敵がおらず<br>他武器のスピーディーな力押しで<br>討伐可能な敵がすべてになります。<br><br>ですから<br>弓特有のAC：ダメージ比の良さが活かしきれず<br>もどかしさがあるものの<br>せっかく強くなってきているわけですから<br>他武器さんが多い中でも安定かつ<br>クエスト貢献度をあげていきたいですよね。<br><br><br>行動のテンポアップによる選択機会の増加を目指し<br>動き方を工夫していきたいと思うのデス。<br><br><br><br><br>◯スモークに比べて、矢を放つが若干早い。<br><br>　GR11装備あたりからダメージが逆転する"スモーク"＆"矢を放つ"ですが、<br>　この"スモーク"は、"矢を放つ"に比べてモーションがおそらく若干遅いです。<br>　矢を放つにするかスモークにするか適時判断していきたいですネ。<br><br><br><br>◯進行方向に向かいながら討伐する。<br><br>　遠距離から攻撃可能な弓ですから、<br>　ひとつひとつ目の前の敵を倒して前にすすむというより、<br>　リングが回っている間に<br>　ご自分が進みたい方向に向かって行きます。<br>　むしろ敵を通り過ぎてもいいです。<br>　そしてリングが回転しきったら、攻撃して討伐した時<br>　より目的地に近づいた状態です。<br><br>　これは特に、平原や種族などの<br>　時間厳守クエストでは有効な時短テクニック。<br><br>　また敵がみえたら抜刀し、<br>　そのまま手前の敵を味方に任せて<br>　さらに離れた敵にむかって<br>　L1を押しながら移動することでちょっと離れた敵に<br>　ターゲットが移り、いちいち納刀するアクションを<br>　防ぐことができます。<br>　<br>　また敵が散り散りにいる場合も<br>　その散り散りの群れの間まで進みながら<br>　手前にいた敵を攻撃＆討伐することで<br>　次の群れにターゲットが届く範囲にいますので<br>　納刀抜刀のアクションを減らせます。<br>　<br>　納刀抜刀のアクションをいかに減らせるか<br>　工夫してみて下さい。<br><br><br>◯弓はある時間内のダメージは低いと知ること。<br><br>　当たり前のことですが、<br>　ある一定の時間で蓄積させる与ダメージが<br>　多い方が手早くダウン＆討伐ができます。<br><br>　弓のある一定時間内の総ダメージは、<br>　片手剣や槍にくらべて劣ると認識していいです。<br>　　<br>　弓はダメージ自体はとても大きくすることができるだけで<br>　そこに至るまでの準備が必要で<br>　その準備時間も含めると<br>　手慣れた槍や片手さんよりも討伐が遅くなるのですネ。<br><br>　これはおそらく突き詰めても<br>　超えられない壁ですね<br><br>　ですから焦らずゆっくりと<br>　適時戦局を見極めながら着実に仕留める。<br>　そんなプレイスタイルが◎かと。<br><br><br>◯"引き絞る"に固執しない。<br>　<br>　"引き絞る"は最初の一撃を約1.4倍にするだけデス。<br>　"引き絞る"ことでロスする時間をあなどってはいけません。<br><br>　<font color="#0000FF">クリティカルの増加分ダメージは<br>　ダウン値、部位破壊値とは別なので注意してください。</font><br>　引き絞ってダメージを増加しても<br>　クリティカルの増加分を差し引いたダメージの蓄積値によって<br>　ダウンの可否が決まるので、<br>　ダウン狙いと"引き絞る"は無関係です。<br><br>　ですから具体例でいうと<br>　戦闘中で"引き絞る"を多用すると<br>　GR12定番装備でも１竜１蜘蛛は厳しいです。<br><br>　つまり結局は敵も動いているので、<br>　ダウンなどがはやければ被弾回数が<br>　少なくてすむというわけです。<br>　ダウンと無関係な"引き絞る"時間は単なるロス。<br>　ダウン狙いならば無駄な時間です。<br>　<br><br>　ダウンを取りにいくのか<br>　早くダメージを蓄積させるのか<br>　明確な狙いをしっかりと意識するとイイ。<br>　<br><br>　"引き絞る"が弓の楽しさの大きな理由でもありますが<br>　なるべく、すくないACで手早く討伐を倒したいとか<br>　古竜や金ゴレなどある堅い大型相手に<br>　AC：ダメージ比をあげたい時など<br>　そういったAC管理上で有利くらいに捉えて頂き<br>　状況・戦局見極めて使い分けていきたいものデス。<br><br><br><br>　ちなみに<br>　"引き絞る"を多用すると<br>　どんなに弓武装を整えても<br>　攻撃型装備を整えた守り槍や<br>　GR15の基本防具をまとった片手剣さんの<br>　討伐スピードにはかてませんネf(^^;<br><br>　アタッカーを所望するなら尚の事<br>　"引き絞る"の扱いは慎重に(^^)b<br><br>　使用方法については、もう一度考えてみてください。<br><br><br><br>○ソロをしよう<br><br>　1ボスあたりのクエストから<br>　ソロ連戦を経験してみましょう。<br>　ソロでやることで自分の行動に<br>　どこに無駄があるか知る事ができます。<br><br>　このことについて一概にこうすべきだ<br>　ということは言えず人それぞれになりますが<br><br>　・やはりソロで、どこまでできるか<br>　・敵がどの程度のACでダウンが取れるのか<br>　・なんとなく被弾していた敵の攻撃が<br>　　ソロでやることで明確になっていく<br>　<br>　それは必然的に時間に関わってきます。<br><br>　・クエ終わりの無駄なACに余りはないか<br>　・あればそれはどこで余剰なACをためてしまったか<br>　・ご自分の行動選択に無駄はなかったか<br>　・自分にかけた魔法は果たして効果があったか否か<br>　・進行のルートに無駄がないか<br><br>　などなどご自分の操作方法を見つめ直せますので<br>　腕前をあげる絶好の機会ですよ(--)b<br><br><br><br><br><br><br>あとがき<br><br><br><br>　このゲームにおいて弓はとてもバランスのいい武器だと思います。<br>　爽快なダメージを引き出せるものの<br>　防御面ではリスクをそれなりに伴う。<br>　大砲をぶっぱなしておいて、自分にはあたらないみたいな<br>　陳腐なテレビドラマのような都合の良いことは多くは有りません（笑）<br>　<br>　いつまでも自分の腕前が試されますし<br>　防具や武器を揃え終えても<br>　片手や槍ほど楽ではありません^^<br><br>　せっかく槍や片手の<br>　ぬるま湯ではない武器を選んだのですから<br><br>　創意工夫、自己検証も含めて<br>　白騎士　古の鼓動　弓ライフを楽しんでほしいです^^<br><br><br>　ご自分にあった、自己流が<br>　見つかる事を祈っています。<br><br><br><br><br>以上、上級編とさせて頂きます。<br>ワタシ自身がやっぱり"引き絞る"に<br>固執してしまったタイプで^^;<br>これらのコトに気がつくのに<br>時間がかかってしまったの。<br><br><br>皆様のご一考の契機になれば幸いデス。<br><br><br><br>次回は【GR13~15】オススメ装備一覧と<br>もしGR13内でGR13装備を<br>完成することができたら!?<br><br>ーーーーーーーーーーーーーーーーーーー<br>珀凰弓+10<br>ボロンメイル+10<br>♀ヴァルキリーガード+10<br>ゴールデンクィンス+10<br>騎士団長の脛当+10<br>ーーーーーーーーーーーーーーーーーーー<br>その性能やいかに！？<br><br>与ダメサンプルやステータスなど<br>お届けしたいと思います。
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<pubDate>Tue, 15 Nov 2011 10:20:27 +0900</pubDate>
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