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<title>uniuni556のブログ</title>
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<title>UnityでAudioManager</title>
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<![CDATA[ <p>Unityはサウンドを鳴らすのもマネージャーなんてなくてもとても便利。</p><p>でもあるに越したことはない、ということで以前作ったオーディオマネージャー</p><p>忘れないようにソースコードを載せておく。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>//AudioMgrについて<br>//1.サウンド素材の置く場所：BGM(Assets/Resources/Sounds/BGM) SE(Assets/Resources/Sounds/SE)<br>//2.使いたいシーンにAudioMgrプレハブを配置する（Assets/Prefub/Audio/AudioMgr）<br>//3.サウンドをロードする：start()の中にAudioMgr.LoadBgm("名前（何でもok）","ファイル名(1に格納したファイルの名前、.mp3とかいらない)");<br>//&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; AudioMgr.LoadSe ("名前","ファイル名");<br>//4.鳴らしたいタイミングで：AudioMgr.PlayBgm("名前（3で付けたもの）");<br>//&nbsp; 　　　　　　　　　　　　AudioMgr.PlaySe("名前");<br>//5.他の機能について： AudioMgr.StopBgm();<br>//&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; AudioMgr.StopSe();<br>//&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; AudioMgr.PauseSe();途中で止まる<br>//&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; AudioMgr.ReplaySe();再開する（PauseSeとセットになってる）</p><p>using UnityEngine;<br>using System.Collections;<br>using System.Collections.Generic;</p><p>public class AudioMgr : AudioSingletonMonoBehaviour&lt;AudioMgr&gt;<br>{</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; /// SEチャンネル数<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; const int SE_CHANNEL = 4;</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; /// サウンド種別<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; enum eType<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; {<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Bgm, // BGM<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Se,&nbsp; // SE<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; }<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; // オーディオソース</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; AudioSource mBGMSource = null; // BGM<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; AudioSource mSESource = null; // SE (デフォルト)<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; AudioSource[] mSESourceArray; // SE (チャンネル)</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; // BGMにアクセスするためのテーブル<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; Dictionary&lt;string, AudioClip&gt; mBGMPool = new Dictionary&lt;string, AudioClip&gt;();<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; // SEにアクセスするためのテーブル<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; Dictionary&lt;string, AudioClip&gt; mSEPool = new Dictionary&lt;string, AudioClip&gt;();</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; //public List&lt;AudioClip&gt; mBGMClip = new List&lt;AudioClip&gt;();<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; //public List&lt;AudioClip&gt; mSEClip = new List&lt;AudioClip&gt;();</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; // サウンド再生のためのゲームオブジェクト<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; //GameObject _object = null;</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; /// コンストラクタ<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; public AudioMgr()<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; {<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // チャンネル確保<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mSESourceArray = new AudioSource[SE_CHANNEL];</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; }</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; public new void Awake()<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; {<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; base.Awake();<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //オーディオリスナーを生成<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //gameObject.AddComponent&lt;AudioListener&gt;();</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // AudioSourceを作成<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mBGMSource = gameObject.AddComponent&lt;AudioSource&gt;();<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mSESource = gameObject.AddComponent&lt;AudioSource&gt;();<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; for (int i = 0; i &lt; SE_CHANNEL; i++)<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mSESourceArray[i] = gameObject.AddComponent&lt;AudioSource&gt;();<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; }<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; /// AudioSourceを取得する<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; AudioSource _GetAudioSource(eType type, int channel = -1)<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; {</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; if (type == eType.Bgm)<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; {<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // BGM<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; return mBGMSource;<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; }<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; else<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; {<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // SE<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; if (0 &lt;= channel &amp;&amp; channel &lt; SE_CHANNEL)<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; {<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // チャンネル指定<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; return mSESourceArray[channel];<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; }<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; else<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; {<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // デフォルト<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; return mSESource;<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; }<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; }<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; }</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; // サウンドのロード<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; // ※Resources/Soundsフォルダに配置すること<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; public static void LoadBgm(string key, string resName)<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; {<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Instance._LoadBgm(key, resName);<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; }<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; public static void LoadBgmAsync(string key, string resName)<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; {<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Instance._LoadBgmAsync(key, resName);<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; }<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; public static void LoadSe(string key, string resName)<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; {<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Instance._LoadSe(key, resName);<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; }<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; void _LoadBgm(string key, string resName)<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; {<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; if (mBGMPool.ContainsKey(key))<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; {<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; return;<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // すでに登録済みなのでいったん消す<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mBGMPool.Remove(key);<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; }<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mBGMPool.Add(key, Resources.Load&lt;AudioClip&gt;("Sounds/BGM/" + resName));<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; }<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; void _LoadBgmAsync(string key, string resName)<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; {<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; if (mBGMPool.ContainsKey(key))<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; {<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; return;<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // すでに登録済みなのでいったん消す<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mBGMPool.Remove(key);<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; }<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; StartCoroutine(LoadAsync(key, resName));<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; }</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; IEnumerator LoadAsync(string key, string resName)<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; {<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ResourceRequest res;<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; res = Resources.LoadAsync&lt;AudioClip&gt;("Sounds/BGM/" + resName);</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; while (res.isDone == false)<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; yield return null;</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //以下読み込み終了後の処理<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mBGMPool.Add(key, res.asset as AudioClip);<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; }</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; void _LoadSe(string key, string resName)<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; {<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; if (mSEPool.ContainsKey(key))<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; {<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; return;<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // すでに登録済みなのでいったん消す<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //mSEPool.Remove(key);<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; }<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mSEPool.Add(key, Resources.Load("Sounds/SE/" + resName) as AudioClip);<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; }</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; /// BGMの再生<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; /// ※事前にLoadBgmでロードしておくこと<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; public static bool PlayBgm(string key)<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; {<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; return Instance._PlayBgm(key);<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; }<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; bool _PlayBgm(string key)<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; {<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; if (mBGMPool.ContainsKey(key) == false)<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; {<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // 対応するキーがない<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; return false;<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; }</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // いったん止める<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; _StopBgm();</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // リソースの取得<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //AudioClip clip = mBGMPool[key];</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // 再生<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; var source = _GetAudioSource(eType.Bgm);<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; source.loop = true;<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; source.clip = mBGMPool[key];<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; source.Play();</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; return true;<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; }<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; /// BGMの停止<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; public static bool StopBgm()<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; {<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; return Instance._StopBgm();<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; }<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; bool _StopBgm()<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; {<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; _GetAudioSource(eType.Bgm).Stop();</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; return true;<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; }</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; /// SEの再生<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; /// ※事前にLoadSeでロードしておくこと<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; public static bool PlaySe(string key, int channel = -1)<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; {<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; return Instance._PlaySe(key, channel);<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; }<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; bool _PlaySe(string key, int channel = -1)<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; {<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; if (mSEPool.ContainsKey(key) == false)<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; {<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // 対応するキーがない<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; return false;<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; }</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // リソースの取得<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //var _data = mSEPool[key];</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; if (0 &lt;= channel &amp;&amp; channel &lt; SE_CHANNEL)<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; {<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // チャンネル指定<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; var source = _GetAudioSource(eType.Se, channel);<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; source.clip = mSEPool[key];<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; source.Play();<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; }<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; else<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; {<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // デフォルトで再生<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; var source = _GetAudioSource(eType.Se);<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; source.PlayOneShot(mSEPool[key]);<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; }</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; return true;<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; }<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; /// BGMの停止<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; public static bool StopSe(int _channnel = -1)<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; {<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; return Instance._StopSe(_channnel);<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; }<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; bool _StopSe(int _channnel = -1)<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; {<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; _GetAudioSource(eType.Se, _channnel).Stop();<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; return true;<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; }<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; public static bool PauseSe(int _channnel = -1)<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; {<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; return Instance._PauseSe(_channnel);<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; }<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; bool _PauseSe(int _channnel = -1)<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; {<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; _GetAudioSource(eType.Se, _channnel).Pause();<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; return true;<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; }<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; public static bool ReplaySe(int _channnel = -1)<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; {<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; return Instance._ReplaySe(_channnel);<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; }<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; bool _ReplaySe(int _channnel = -1)<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; {<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; _GetAudioSource(eType.Se, _channnel).UnPause();<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; return true;<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; }<br>}</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>以上。コメントが少ない。</p>
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<link>https://ameblo.jp/uniuni556/entry-12289996263.html</link>
<pubDate>Wed, 05 Jul 2017 22:51:44 +0900</pubDate>
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