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<title>「仮面の勇者」制作プロデューサーのブログ</title>
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<description>スマホゲーム「仮面の勇者」の制作プロデューサーのブログです。ゲームのこと、ゲームを作る過程のこと、このゲームが作れて良かったなと思えたので、そのことを書き残します。</description>
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<title>アレックスに贈るうた【おまけ　ネタバレあり】</title>
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<![CDATA[ 仮面の勇者のテーマが「劣等感」で、劣等感を持っているから「もっと頑張らなくちゃ」「●●として立派にならなくちゃ」そんな思いがどんどん出てくる。<br><br>いつの間にかがんじがらめな自分の心。<br><br>そんなことをそのまま表現していると思ったのがミスターチルドレンの「名もなき詩」です。<br><br>あるがままの心で生きられぬ弱さを<br>誰かのせいにして過ごしている<br>知らぬ間に築いてた<br>自分らしさの檻の中でもがいているなら<br>誰だってそう<br>僕だってそうなんだ<br><br><br>本来の自分のまま、あるがままで生きられないのは「世間」や「父親」や「家柄」のせい…。<br>そう思って閉じこもる。<br><br>「勇者らしさ」という檻にがんじがらめになってもがいているアレックス。<br><br>でも、同じようにもがいているのはアレックスだけじゃない、父親もそうだったよ。（もちろん世間のみんなも）<br><br><br>愛はきっと奪うでも与えるでもなくて<br>気がづけばそこにあるもの<br>街の風に吹かれて　歌いながら妙なプライドは<br>捨ててしまえばいい<br>そこからはじまるさ<br><br>父親の愛情が欲しい、そこから始まった小さなこじれば、「父さんも同じ思いを抱えてたんだ」と気づくことができたなら、「父さんなりの愛の表現だったんだ」と思える。<br><br>勇者だから、というプライドや肩書を外すことができたなら、そこからはアレックスの本当の旅がはじまる。<br><br>大好きな笛でも吹きながら歩けば良いと思うよ。<br><br>この歌をアレックスに贈ります。<br>じゃあね。アレックス。ありがとうアレックス。いつかまた。
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<link>https://ameblo.jp/yuusya-alex/entry-12139801836.html</link>
<pubDate>Wed, 16 Mar 2016 15:23:34 +0900</pubDate>
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<title>【最終更新その３　最後の最後に　ネタバレあり】</title>
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<![CDATA[ ひとつ前の記事で書いた「自分で選べ」というメッセージと共に、もうひとつ伝えたいことがありました。<br><br>劣等感の根源に「親」があると考えている、と書きました。<br>だから、親が悪い、という考え方もできなくはないです。<br><br>ゲームでもそれを表現するために「厳しい父」「イヤな感じの父」を生み出しました。<br><br>でも、魔王復活の後、魔王討伐にでかける途中でアレックスは「父」に出会います。<br><br>魔王復活のときに周りから「勇者なんだからお前が行け」と言われます。父も「勇者の出番だ」と言います。当然アレックスは「自分のこと」だと思います。<br><br>ですが、実はアレックスの儀式が成就していない今の時点での勇者は「父、フェルナンデスが勇者」なんです。<br><br>勇者フェルナンデスもアレックスと同じ「勇者として」という思いをずっと感じていたのです。<br>勇者と言っても実態は何もない、ただの飾り…。だからこそ「人に後ろ指さされないように立派でなくてはならない」。「自分の子供も立派な勇者にさせなくてはいけない」。<br><br>勇者という肩書にがんじがらめになっていたのは「父親も同じ」なんです。父からすれば子供の幸せを思えばこその行為だったということです。<br><br>劣等感を生むのは親かもしれないけど、その親も「同じような思い」を抱いているものなんだ。<br>これがもうひとつの表現したかったことです。<br><br>この連鎖はゲームの中の話ではなく、私たちの普段の生活の中にあることだと思います。<br><br>そして大切なのは、その「劣等感の連鎖」に気づいたなら「それを断ち切る」こともできるかもしれない。そう思ったから「劣等感」もっと厳密には「劣等感の連鎖の物語」を作りたい、と思ったわけです。<br><br>しょせんゲーム。されどゲーム。<br><br>作り手として何か残したい。私が好きになった「ゲームというもの」が持つ力はもっともっとあるんじゃないか？<br><br>とはいえ、仮面の勇者のセールスの結果を見れば、この思いは私のひとりよがりで、それほど多くの人にこのメッセージが届いていないことはわかります。<br><br>だからこそ、実際に手に取っていただいた方、このブログの記事を読んでいただいた方には感謝しかありません。<br><br>そして、私の思い込みに付き合ってくれた製作メンバーの皆さん、信じてお金を出してくれたゲームフリーク社にも感謝しかありません。<br><br>結果を見れば私が「私のせいで…」「私にもっと能力があれば…」そんな思いを抱いてもおかしくないところですが、ゲームフリークさんは一切に何も言わず「お疲れさまでした」とねぎらってっくれました。あの最終報告の会議の場でいただいた「お疲れさま」は忘れません。<br><br>おかげで、私自身が劣等感を引きづることなく次に進むことができます。いつか多くの人に遊んでもらえる「いいゲーム」を作ることで恩返しができればと願っています。<br><br>本当にありがとうございました。
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<link>https://ameblo.jp/yuusya-alex/entry-12139798873.html</link>
<pubDate>Wed, 16 Mar 2016 15:21:01 +0900</pubDate>
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<title>【最終更新その２　勇者の塔から　ネタバレあり】</title>
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<![CDATA[ 最終更新のその２です。<br><br>先生のサポートをうけてアレックスは勇者の塔の最上階へと進みます。<br>これで終わりだ。ようやく解放される。そんなアレックスの思いをよそに、最上階で待ち受けるのは「魔王復活」の知らせ。<br><br>魔王が復活となったとたん、世間は手のひらを返したように「バッシング」＆「勇者なんだからお前がいけ」という言葉。あれだけ「勇者なんて無駄だ」と言ってたくせに…。<br><br>「やってられない」<br><br>アレックスはそう思います。<br><br>そしてそれを先生に言います。「ボク、行かなくちゃいけないのかな？みんなあんなにバカにしてたのに…」心の中では「そうだね、仕方ない」と同調してくれる、もしくは「勇者なんだから行かなくちゃいけない」と言われるかもしれないと思いながら。<br><br>作り手としては後者は無しでした。そういうことを言う人であればアレックスを部屋から出すことはできない。<br><br>でも、同調することもない。<br><br>先生が伝える言葉は「自分で選べ」です。<br><br>勇者として世間のためにどうあるべきか？勇者の末裔としてどうあるべきか？と父親や他人の顔色をうかがい続けてきたアレックス。大切なのは周りにどう思われるかではない、「自分がどうしたいか」です。<br><br>このメッセージはこのゲームを通じてひとつ提示したかったことです。<br><br>当初このセリフは違う形だったのですが、シナリオを監修していただいた麻野さんがこのメッセージに変えてくれました。何度も何度も麻野さんとは劣等感の話をしていて「私が伝えたいこと」を理解していただいた上で、「ゲームとしても成立する言葉」に置き換えてくれました。<br><br>このシーンに何人の人がたどり着いてくれたか？<br>たどり着いたとしてもここに書いたようなことを感じてもらえたか？<br><br>ここまで遊んでもらえる力、意図を感じ取ってもらえるだけの見せ方ができていたか？というと、やはり力が足りなかったと思います。だからこそ結果が出ず、会社もなくなり、プロジェクトもなくなりました。<br><br>でも、「やり残した」と思うからこそ次に何か作る原動力もある。そう思うことにしています。<br><br>その３に続く。
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<link>https://ameblo.jp/yuusya-alex/entry-12139798289.html</link>
<pubDate>Wed, 16 Mar 2016 15:19:25 +0900</pubDate>
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<title>【最終更新その１　勇者の塔へ　ネタバレあり】</title>
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<![CDATA[ 仮面の勇者をプレイしていただきまして、しかも、ブログまでみていただいた皆様、本当にありがとうございます。<br><br>今回の記事(長かったので３つに分けました)が最後の更新となります。ネタバレもありますので閲覧注意にてお願いします。<br><br>仮面の勇者の企画は本ブログにも書きましたが「劣等感」をテーマにしよう、ということで始めました。<br><br>加えて、今あるスマホゲームがどれもみな「ガチャ」「煽り」「課金」といったものにがんじがらめになっているような気がして、ゲームそのものがもつ「ゲームらしさ」というか「楽しさ」というか、ゲームが終わった後の「やって良かったな」という感触をどうにか作れないものか？そんな思いがありました。<br><br>「応援していたアレックスが『一人前』になる」ことで「やって良かった」ということにつながると信じて作りました。<br><br><br>さて、では作っていた自分自身は「劣等感」をどのようにとらえていたのか？<br><br>要は「自分は何か足りていない」という思いです。<br><br>そしてその「何か足りていない」という感覚は多くの人が持っている。もちろん自分自身も。<br>じゃあ、その「何か足りていない」という思いは「どこからくるのか？」これを仮面の勇者で表現したかった、ということになります。<br><br>我々が作る中での答え。（これだけが答えではないと思いますが）それは「親」から「劣等感を与えられる」です。<br><br>小さなころ、何か頑張って「良い結果」が出たときは褒められる。褒められると嬉しい。<br>でも、「悪い結果」が出たとき褒められない、ときには怒られる、無視される。<br><br>親からすればちょっとしたこと、子供のことが根本から嫌いでそういうことをしているわけではない。（私にも子供がいて、実際つい厳しく接するときもあります）だけど、子供からすれば「親に嫌われたくない」と感じる。人という生き物が親（やその役割を担ってくれる人）がいなければ一人で食事をとることもできないので、「親から嫌われる＝死」までつながる。だから、とにかく「嫌われたくない」<br><br>がんばらなくちゃ。<br>いい結果が出るように。<br>親が喜んでくれるように。<br>そういう思いが「劣等感」を生む。<br><br>何もできない自分ではダメ。能力の低いままじゃダメ。成長しなくちゃ。強くならなくちゃ。<br><br>劣っている自分、足りてない自分から「十分な自分になりたい」。<br>その思いは裏を返せば「親に愛されたい」ということが根源だと思います。<br><br>そういった文脈で劣等感をとらえていましたので、仮面の勇者の設定を考える上では「親の期待」「世間の期待」が最も強い状態とはどういうものだろう？その「期待に応えざるを得ない」でも「誰も認めてくれない」、そんな状況が生まれる設定とは？<br><br>そんなことから「魔王のいない世界で『儀式』をクリアして勇者にならなくてはいけない勇者の末裔」であるアレックスが生まれました。<br><br>父親から「立派な勇者になれ」と日々言われる。<br>アレックスはその言葉の裏には「（父である）自分は立派に勇者になったぞ」というニュアンスを感じてしまう。<br><br>そんな毎日を過ごす中で「自分の能力は勇者と言えるほど立派なものでもない」。初代勇者アンリに関することを調べればそれは「とても超人的」で自分ではとても無理。周りを見渡しても「力の強い戦士」「強力な魔法が扱える魔法使い」「人を助けられる僧侶」がいて、自分はそのどれでもない…。<br><br>だけど「勇者にならなくてはいけない」。「ボクは勇者の末裔だから…」。<br><br>そんな思いをひとりでこねくりまわしている間に「自分の好きなこと」もわからなくなるし、「何が正しいか？」もわからなくなる。「頭ではやらなくちゃいけないことはわかるけど心は動かない」そして「部屋にひきこもる」日々へ。<br><br>そこに「先生」が登場します。<br>その先生が理屈じゃなく「ちょっととぼけた感じ」で「自然と自分を対等に扱ってくれる」。<br><br>「『勇者として』でもなく『アレ』でもなく『アレックスとして』扱ってくれる」。<br>ほんの少しホッできて、芽生える「先生と一緒にいると良いことあるかも」という気持ち。<br><br>「やらなくちゃいけない」ということは誰よりもわかっている。だからこそちょっとのサポート、サポートというか「ただ対等にアレックスとして接してくれるだけ」で一歩は踏み出せる。<br><br>そうやって踏み出してはみるものの、「世間」の評判に傷つき、また、ひきこもる。<br><br>そのたびに先生が「心のダンジョン」から大事なものを持って帰ってきて、ときには身を張って笑わせてくれて。<br><br>アレックスは勇者の塔を登り切り勇者の儀式を成就させる・・・はずでした。その２へ続く。
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<link>https://ameblo.jp/yuusya-alex/entry-12139797854.html</link>
<pubDate>Wed, 16 Mar 2016 15:16:00 +0900</pubDate>
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<title>【制作28】シナリオのディティールを詰める</title>
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<![CDATA[ メインシナリオ、ひきこもりクエストの場所、サブクエストの伏線、それらを整理した後は、具体的なシナリオをどんどん書きあげる作業となります。<br><br>三種の神器のこと、ひきこもるきっかけになる話、それぞれをエピソードとして書いて、それを各クエストごとに分割して流れを作っていきました。<br><br>そうやってできたものを麻野さんに見てもらうわけです。<br><br>麻野さんの最初の反応は「大体良いんじゃないかな?」という感じだったのですが、いざ、細かくみていくと…修正の嵐です。<br><br>当初麻野さんは「シナリオは監修のみ」ということで進めていたのですが、最終的には麻野さん自身が直接修正して、あと、キャラクターの動き（部屋の中で移動したり、泣いたり、笑ったり）も全部設定してくれました。<br><br>その修正の中でもスゴイなと思うのが「ひとつひとつのエピソードの納得感へのこだわり」です。<br><br>ひきこもりクエストで語られる中の話はほぼそのままだったのですが、メインシナリオで「ひきこもるきっかけになる部分」と「ひきこもりクエストをクリアした後のエピソード」が大事だと。<br><br>ひきこもるきっかけは「そりゃアレックスひきこもるわ」と思わせる強さが必要ですし<br>出てきたときには「アレックスの気持ちも明るくなって、これでまたいけるな」と納得してもらう必要があります。<br><br>この部分が私が最初に作ったものだと「弱い」んです。<br><br>私としては「アレックスの過去の話」の中身に思い入れがあり「アレックスの劣等感に関して話を書きたい」部分が強くて、それが書けたら満足だったんです。<br><br>でも、そんなことをゲームをプレイする人には関係ありません。ゲームとして「ひきこもりクエストがなっとくできる」ためにその前後の話が必要なんです。<br><br>そのネタを麻野さん自身が考えてくれて、指南役の先生がおもしろおかしく盛り上げてくれることになります。<br><br>そこで指南役の先生のキャラクターが明確になってきます。<br>そこが明確になるとひきこもりクエスト以外の部分でも先生のセリフまわしや、アレックスへの対応という部分を変える必要が出てくるわけです。<br><br>これを徹底的に全部麻野さんがやってくれたんです。<br><br>その結果、ユーザの皆さんにも喜んでいただけている「サンドメーノ」とかいうセリフが出て来て、くだらなくてテキトーだけど、温かみのある指南役の先生ができて来ました。<br><br>私の中で「劣等感」をずっと考えて、この劣等感を抱えた主人公の気持ちとかキャラクターというのは明確です。加えて王道RPGの流れは昔から遊んできているのでそこもなんとかなります。<br><br>でも、やっぱり良いシナリオにするには「そこに出てくるひとりひとりのキャラクター（性格）設定」が必要です。<br><br>これは最初にがっちりやるのも良いんだと思いますが、仮面の勇者の場合は、作りながらお客さんに伝わるように、ということを考えた結果浮き上がってきた感じです。<br><br>ただ、主人公のアレックスの心の持ちよう、それを引き起こした出来ごとだけは最初から決まっている。<br><br>なので、全部が全部作り手の思いだけにならずに、作り手の思いをしっかり包み込む形のシナリオができたと思います。<br><br>これは制作初期に私が麻野さんに「劣等感という部分が伝わりさえすれば、後はなんでもいいんです」でも「面白くないとこまるんです」と伝えたことが実現した、ということです。<br><br>私がただ自分だけの思いで作れば、説教くさい話にしかならなかったです。<br>「アレックスをカワイイ」と思ってもらえる形になったのは、「芯」だけ残して他全てを全部整えてくれたからです。<br><br>人に見てもらえる物語ができていく過程をそばで見せてもらえて、僕にとっては本当に貴重な経験となりました。<br><br>
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<link>https://ameblo.jp/yuusya-alex/entry-12069321432.html</link>
<pubDate>Fri, 04 Sep 2015 13:33:32 +0900</pubDate>
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<title>【制作27】シナリオ構成を作る【地図つき】</title>
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<![CDATA[ 仮面の勇者をプレイしていただきありがとうございます。<br><br>仮面の勇者は「勇者の儀式」のストーリーと「アレックスの心の傷」アレックスの過去のストーリーという2つの流れで構成されています。<br><br>もともと劣等感というテーマを扱いたいということで進めた企画なので、話としてはアレックスの過去の出来事とそれをどのようにアレックスが感じたか。結果として今のアレックスはどうなっているか？<br><br>という部分だけはしっかり決まっていました。<br><br>一方で儀式の話に関しては何も決めていなかったのですが「いわゆる王道のRPGを踏襲」ということを考えました。<br><br>これは今回一緒に制作にかかわってくれた折尾さん（ドラクエの制作に関わってました）と話をしているときに「RPGってどこかで作業になっちゃうから、そこをどう作業に感じさせないようにするか？ということを考えていた」とのことです。<br><br>僕はドラクエをやっていて基本作業だと思ったことがなくて、もちろんレベル上げは作業と言えば作業だったのですが、「ちゃんと次の目的があった」からそこにたどり着くただの過程だったんです。<br><br>では、その目的はどうやって設定されるのか？と言えば、王様や村人との「ここを困っている。なんとかしてくれないか？」という会話です。<br><br>なので仮面の勇者でも「次はこうしろ」→「クリアする」→「じゃあ次はこうしろ」ということをシナリオの中でちゃんと設定する、ということを意識しました。<br><br>またゴールまでの流れがユーザが自分でイメージできればいいと思ったので、勇者の塔というゴールに加えて、途中に三種の神器を置く。その三種の神器の場所は長老が知っている。これを最初に決めました。<br><br>そうすると<br><br>お城からスタートして、三種の神器を見つけて勇者の塔へ、最初の神器のことは長老１が知っているということを伝えれば、後の流れは自然に<br>長老１探し→長老１見つける→神器１探し→神器１見つける<br>長老２探し→長老２見つける→神器２探し→神器２見つける<br>長老３探し→長老３見つける→神器３探し→神器３見つける<br>そして<br>勇者の塔へ<br>と決まっていきます。<br><br>そんなことが決まると地図の中の物の配置も決まってきます。<br>ざくざくっとホワイトボードに私が描いた物をベースに納口さんが職人技で仕上げてくれました。<br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20150911/13/yuusya-alex/11/c8/j/o0800080013421791951.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20150911/13/yuusya-alex/11/c8/j/t02200220_0800080013421791951.jpg" alt="" width="220" height="220" border="0"></a><br><br><br>次にこの流れの中に、先に話を決めていた「ひきこもりの理由、アレックスの過去の話」を適度な間隔で差し込みます。<br><br>そうするとその「ひきこもりクエストに行く理由（アレックスがひきこもってしまうきっかけ）」をシナリオの中にいれる必要が出てきます。<br><br>さらに変化をつけていくためにメインシナリオ以外にサブのクエスト（クリアしなくてもゴールまではいける）を入れようとすると、そのサブのクエストにいくための伏線も入れこむことになります。<br><br>こんな感じで「メインシナリオの流れ」＋「ひきこもりクエストの差し込み場所」＋「サブクエストの伏線」というのは結構あっさりと決まりました。<br><br>シナリオの流れとして「あるべき姿」を組むのはあまり難しくなかったんです。<br><br>でも、ここからディティールに落とすところで何回やり直しをしたのかわからないくらい、修正を重ねることになります。
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<link>https://ameblo.jp/yuusya-alex/entry-12069313629.html</link>
<pubDate>Fri, 04 Sep 2015 13:09:13 +0900</pubDate>
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<title>仮面の勇者をクリアしてくれた皆さん（9月１１日時点）</title>
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<![CDATA[ 仮面の勇者をクリアしてくれた皆さんの数<br><br>20015年9月16日時点<br><br>クリア総数<font size="3"><font color="#0000FF"><strong>216名</strong></font></font><br><br>クリアにかかった日数<br>10日以内14名（6.5%)<br>20日位内79名(36.6%)<br>30日以内53名(24.5%)<br>30日以上70名(32.4%)<br><br><strong><font color="#FF0000">最短5日と20時間</font></strong><br><strong><font color="#0000FF">最長79日と6時間</font></strong><br>平均27日と11時間<br><br>仮面の勇者をプレイしていただき本当にありがとうございます。<br>そしてアレックスを最後まで導いてくれてありがとうございました。<br><br>短い時間で一気にクリアしてくれた人も、長い時間かけて（79日って2カ月以上）クリアしてくれた人も、そして途中でプレイをやめた人も、全ての人に感謝いたします。<br><br>無料ゲームは普通は100人がインストールしても次の日には半分以下になったりするんです。<br><br>お金を払って買ったものなら「元を取ろう」という気持ちにもなりますが、無料ならむしろ「つまんないなら無駄な時間を使いたくない」と感じるんだろうと思います。実際、僕自身がそう思います。<br><br>だから、最後までクリアしてくれる人というのは本当にごくまれです。<br><br>スマホゲームで終わりがあるなんてめったにないと思います。<br>放置系のゲームで3日くらいで終わるのはあると思いますが、しっかりゲームを遊んでクリアするというのは珍しいと思います。<br><br>だから「本当に終わりがある」「終わらせた人がいる」という情報が励みになるかも？<br>と思いました。このページはときどき更新します。<br><br>でも、くれぐれも「面倒くさいな」とか思ったら無理をしないでくださいね。<br>皆さんの大事な時間。本当に大切なことに使ってもらえればと思います。<br><br>僕は、仮面の勇者に触れてもらっただけで本当にありがたいです。<br><br>クリアした人はぜひ「ちゃんとクリアできるよ」と周りの人にクチコミお願いします！
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<link>https://ameblo.jp/yuusya-alex/entry-12068709316.html</link>
<pubDate>Wed, 02 Sep 2015 20:34:23 +0900</pubDate>
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<title>ゲームに「終わりがある」ということ</title>
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<![CDATA[ 今のスマホゲーム業界では「無料」＋「アイテム課金」というのが主流です。<br><br>仮面の勇者もそのモデルとなっています。<br><br>ということは当たり前ですが「遊んでもらうだけでは儲からない」ということです。<br><br><br>儲からない、だけじゃなくてサーバー代とか考えると「お金は出ていく」んです。<br><br><br>「仮面の勇者も儲けるためにやってるのか？」と言われればそれは「はい」となります。<br><br><br>それは、またゲーム作りたいから<br><br>お金そのものが欲しいからじゃなくて、お金が集まればまた作れるから。<br>お客さんが「良かったな」と思えるものを作ることにまたチャレンジしたいからです。<br><br><br>次にまた作るためであれ、お金自体が欲しいということであれ、なんにしてもお金を使ってもらわなくては始まりません。<br><br><br>そしてユーザにはすごくざっくりわけると2種類にわかれます。<br><br>・課金して遊ぶユーザ<br>・ずっと無料で遊ぶユーザ<br><br>です。<br><br>もちろんあるゲームでは課金するけど、別のゲームで課金しないということもあります。<br>でも、課金してもいいやと思っている人と、絶対課金しない、という人がいることは事実です。<br><br>そう考えるとビジネスとしてみれば「お金を払ってくれる人から可能な限り払って欲しい」ということになります。<br><br>一度にたくさんでも良いですし、なるべく長い期間ある程度課金してくれる、そんなユーザが欲しい、ということになります。<br><br>となると必然的に「終わりがないゲーム」の方がいいわけです。<br><br>終わりがないから際限なく課金してもらえる<br>終わりがないからいつまでも課金してもらえる<br><br>そういう発想でゲームシステムを設計することになります。<br><br>これは間違ってないです。というか圧倒的に正しいです。経済的に。<br><br><br>でも、僕は「終わりのあるゲーム」にしました。<br><br><br>経済的には間違ってます。<br><br>でも、上に書いたように<br><br>お客さんが「良かったな」と思えるものを作ることにまたチャレンジしたいからです。<br><br>からです。<br><br><br>最近のスマホゲームやってて「高揚感」とか「熱くなる」という感じはあると思います。あと勝ったときに「よっしゃ！」という瞬発力のある喜びもあると思います。<br><br>だけど「良かったなあ」とじんわり感じることがあるか？<br>僕は無いんです。<br><br>そこにはやっぱり物語が必要だと信じてます。<br>物語には主人公がいて、その主人公が葛藤を乗り越え、成長する。<br>そこには「成長前と成長後」がわかる「結果」が必要だと思うんです。<br><br>だから終わりを作りました。<br><br>終わりがあることで「作り続けなくて良い（＝コストをかけ続けなくて良い）」という経済的メリットはありますが、「無料＋アイテム課金」というモデルは「一部のユーザからたくさんお金を払ってもらうことで成立する」という部分があるので、正直、乗り越えられないかなとも思ってます。<br><br>なるべく多くの人にある程度払ってもらえるもの。<br>仮面の勇者がいつかそういうものになってくれればいいのに。<br>本当にそう思います。<br><br>そのためには「信頼してもらう」ことが大事だと思います。<br>「がんばればちゃんと最後までいけるよ」<br>「そんなにたくさんは課金しなくても最後までいけるよ」と。<br><br>だから、このブログでは攻略法を書きます。<br>作った人がどんな人でどんな思いで作ったかも書きます。<br><br>10年たって他のスマホゲームを「そういうの流行ってたね」と思いだすとき、「仮面の勇者やって泣いたよ」「仮面の勇者のエンディング感動したなあ」そう言ってもらえる人が一人でも増えるために。<br><br>そして多くの人にある程度お金を出してもらえるようなゲームになって、お金が集まったら仮面の勇者２も作りたいなあ（笑）。<br>
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<pubDate>Wed, 02 Sep 2015 19:36:42 +0900</pubDate>
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<title>【制作25】ひきこもりクエストは「お城」や「町」なんだ</title>
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<![CDATA[ ひきこもりクエストの難易度をどこら辺で調整すれば良いのか？<br><br>ゲーム性を残すレベルの「迷路感がある構造」<br>ちゃんと「話を理解できるレベルの広さやテンポ」<br>ようは難しすぎず簡単過ぎずです。<br><br>それで、その議論しているときに「あっ、そうこのイメージだ」というのが具体的になりました。<br><br>それはRPGの「町」や「お城」の構造です。<br><br>ドラクエなんかで敵を倒しながらフィールドを進んで町やお城に到着する。<br>その中をあちこち動き回って必要な人の話を聞いて次に進むべき情報を得る。<br><br>これと同じなんです。<br><br>仮面の勇者では<br>通常クエストでアレックスが国の中をいろいろ歩きまわります。敵も倒します。<br>そして引きこもったら心の中を動き回って必要な人の話を聞いて次に進めるようにする。<br><br>そうやって考えると自ずと「構造」の難易度が見えてきます。<br><br>RPGやっててお城で迷うことないですよね？<br>でも、階段はあるし、ときには隠し部屋なんかもありますよね。<br>大事な話を持った人に会えないなんていうのもありえないですよね。<br><br>その感じです。そして折尾さんはそういうことをプロ中のプロとしてやってきた人です。<br><br>それでもRPGのお城や町は装飾品があったりして見た目に変化もあるし、目印もある。<br>でも、仮面の勇者のダンジョンはいつも６×６マスの正方形です。部屋毎の変化もありません。<br><br>そんな制約がたくさんの中でも通れない床を上手く配置して「見えてるけど遠回りしなくてはいけない」とか「宝箱を配置して目印にする」とか「可能な限りの技」を使ってくれました。<br><br>そしてちょっとした錯覚というか、本当はなんのことはないのにこの流れであるポイントに来ると「あれ？これクリアできないじゃん」と思わせるしかけを全部のひきこもりクエストの中で１箇所だけいれています。<br><br>実はこの仕掛けは一緒に制作していたはずの麻野さんも引っかかったんです(笑)。<br><br>「そこは外した方が良いんじゃない？」という意見もありましたが、ここには難易度を下げざるを得ない状況の中で、折尾さんのプロとしての技が入っている、そう思ったので僕はそのままにしました。<br><br>リリース後、思った以上にひきこもりクエストの反響がよくて嬉しく思っています。<br>あきらめずこだわった甲斐がありました。<br><br>ここは完全に折尾さんのおかげです。
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<link>https://ameblo.jp/yuusya-alex/entry-12068677537.html</link>
<pubDate>Wed, 02 Sep 2015 19:10:24 +0900</pubDate>
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<title>【制作24】ひきこもりクエストがなくなる？</title>
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<![CDATA[ 仮面の勇者は大きく２つの物語があります。<br><br>「勇者の儀式の物語」と「アレックスの心の物語」です。<br><br>このブログで何度も書いたように、この企画は「劣等感」をテーマにしたお話ありきでした。<br><br>それが「ひきこもりクエスト」の中に物語として入っています。<br><br><br>でも、このひきこもりクエストも無くなるかも？というときがありました。<br><br><br>ここでも出てくるのが「ゲームとして面白くなるかどうか？」ということです。<br><br>製品版でもそのままですが「敵」が出てくるわけじゃない。<br>時間制限があるわけじゃない。<br><br>これは緊張感がないですしゲームではありません。<br><br>そこでゲーム性を上げようとすると「ダンジョンの難易度を上げる」ということになるんです。<br>ようは単純に「迷路ゲーム」というゲーム性を入れようということになります。<br><br>いくつかあるダンジョンのうち最初は簡単でだんだん難しくするというのは誰もが思いつきます。でも、具体的にどの程度の難易度が「気持ち良いか？」というのは実際に触ってみるしかないんです。<br><br>このダンジョンマップ作成を依頼したのがドラゴンクエストシリーズやいただきストリートで企画をしていた折尾さんです。ドラクエのマップ作成にも関わっていました。<br><br>そして作ってもらったマップを組み込んでプレイしてみると、序盤は良い感じなんです。<br>サクサク進めてちゃんと途中途中の話も頭に入る。<br><br>でも、後半になってくるとマップが広い＆入り組んでいる。<br>その気になればクリアできなくはないですが、通常クエストのときとまったく違うゲーム性で違う頭を本気で使わなければいけない<br><br>これは苦しい…<br><br><br>メインとサブで言えば明らかにサブなのに、超本気にならないとクリアできない。<br>装備を強くして敵を倒して来たのに「ひきこもったところから抜け出せない」これではゲームが成立しません。<br><br>しかも、ダンジョンをクリアするのに精いっぱいで話を覚えてられない…。<br>本末転倒…<br><br>それで何度も何度も修正して「簡単に」してもらったんです。<br><br>で、それを繰り返すうちに出てくるのは「本当に迷路である必要があるの？」<br>もしくは「ダンジョン構造はシンプルで良いんだけど『敵』が出れば良いのでは？」<br>という話です。<br><br>でも、「敵を出そう」というのは個人的にはすぐに却下できました。<br>そこまでやると完全に別のゲームでそれをメインにしたゲームにした方が良いと思ったからです。<br><br>一方で「迷路が必要か？」ということでいうと、結局のところは「アレックスの話を知って欲しい」ということに尽きるわけですから、わざわざダンジョン構造にする必要はないんです。<br><br>話を読んで欲しいだけなら「部屋に誰かが来て話をする」でも良かったかもしれませんし、ダンジョン画面を使うけど「１本道」でまっすぐ部屋を進めばひとつひとつ話が読める、ということでも良いわけです。<br><br>だけど、僕は「心の迷いを表現するモチーフとしての迷路」には妙なこだわりがありました。<br><br>だからなとかしたいけど、難易度の調整が難しい。ゲームのバランスをどこに落ち着けるかがなかなか共有できない。<br><br>折尾さんのように経験豊富な人に、僕のように経験の少ない人間が何度も修正依頼を出す…。これはやっぱりしんどい。<br><br>もう少しで諦めそうでした。<br>でも、あるべき姿に関するイメージが具体的に分かったんです。<br><br>それがわかるとダンジョン構造の難易度のあるべきレベルのイメージも見えたんです。<br><br><a href="http://ameblo.jp/yuusya-alex/entry-12068677537.html" target="_blank">続きます</a>
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<pubDate>Wed, 02 Sep 2015 18:35:14 +0900</pubDate>
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